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> [LotAtc 4 DCS] Date de sortie, Fonctionnalités & Prix
Galevsky
post 13 May 2013, 14:14
Message #11




Born to fly, fly to feel alive !

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Okay, alors oui il est urgent de reformuler, car ce qu'on lit sur le site dit l'inverse:

CITATION
The price of the client license is 20 € (*), and the purchase may be made by PayPal.

(*) For individuals or non-profit organizations..


Sinon normal pour le distingo lucratif/non-lucratif, mais la lecture ci-dessus me paraissait bizarre que l'on paye le même prix pour un particulier ou bien une organisation de 200 personnes whistling.gif

Ce message a été modifié par Galevsky - 13 May 2013, 14:16.

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Azrayen'
post 13 May 2013, 14:17
Message #12




VALHALLA EXPRESS

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Non, pas l'inverse.

Si tu es une assoc loi 1901, tu peux acheter une licence. Elle te coûtera 20€, comme pour un particulier.
Et tu es soumis au même régime, i.e. install sur un seul PC.

Si tu es une assoc loi 1901 et que tu as 3 PC que tu mets par exemple à dispo, tu achètes 3 licences.

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Galevsky
post 13 May 2013, 14:27
Message #13




Born to fly, fly to feel alive !

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Okay, c'est le mono-poste a rendre un peu plus visible alors... merci de ces éclaircissements thumbsup.gif

Pour en revenir aux fonctionnalités, le masking par le terrain est-il pris en compte ?

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Azrayen'
post 13 May 2013, 14:31
Message #14




VALHALLA EXPRESS

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C'est fait pour la visi. smile.gif

Pour le terrain : http://lotatc.dartsite.org/projects/lotatc/wiki/Features

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Galevsky
post 13 May 2013, 15:16
Message #15




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Okay, prochaine beta....

Ca m’intéresse de savoir comment faire ca, car je ne vois qu'un moyen très coûteux en terme de perfs....

Slmod a bien réussi son slmod.units_LOS, c'est que c'est faisable...

EDIT: mouais bof, y'a visiblement pas de miracle, il s'amuse a splitter le vecteur Unit1 => Unit2 en un certains nombre de points dont il vérifie l'altitude par rapport au sol. L’idée de base semble être celle retenue, et si ED ne fournit pas le service 'telle unité est spottée par telle autre' ou bien la liste des unités spottées pour les AWACS et EWR, on peut pas mieux faire que de recalculer de notre coté la collision avec le terrain.... via une méthode peu précise et coûteuse.

CODE
obstruction = false
            --Three spatial coordinate components of a UnitSet2 unit
            y2 = unitset2posits[n].y + altoffset2
            x2 = unitset2posits[n].x
            z2 = unitset2posits[n].z

            m = 1
            
            t = 0
            --check checks of ponits between the UnitSet1 unit and the
            --UnitSet2 unit.  If at any point there is a terrain obstruction, then
            --obstruction (initialized to false) will be set to true.
            --print('here2')
            if (radius and (((x2 - x1)^2 + (z2 - z1)^2)^0.5 > radius)) then
                obstruction = true  --not techinically an "obstruction", but logically the same
                --print('out of range')
            else
                --print('here3')
                while (t <= 1) do
            
                    t =  m/checks
                            
                    yline = y1 + (y2 - y1)*t    
                    xline = x1 + (x2 - x1)*t        
                    zline = z1 + (z2 - z1)*t
                
                    --now do a terrain height @ position check
                    xpcheck = xline
                    zpcheck = zline
                
                    pcheck = { x = xpcheck, y = zpcheck }
                
                    yland = land.getHeight(pcheck)
                
                    --If the land altitude is EVER greater than the
                    --line altitude, set obstruction to true
                    
                    if yland > yline then
                        --print('here- obstruction')
                        obstruction = true
                        break
                    end
                    m = m + 1
                end --while (t <= 1) do
            end    


Pour optimiser tout ça, il faudra limiter au max ce calcul coûteux en checkant uniquement les unités dans les zones de détections aux bonnes vitesses et skipper le calcul si les deux unités ont des altitudes supérieures au sommets les plus haut, voire même découper la carte en zones avec une "altitude-seuil" a partir de laquelle le calcul n'a pas besoin d’être fait....

Ce message a été modifié par Galevsky - 13 May 2013, 15:26.

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DArt
post 13 May 2013, 15:19
Message #16




I am LotAtc

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Je l'ai déjà fait pour LotAtc v3 wink.gif

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Galevsky
post 13 May 2013, 15:27
Message #17




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En utilisant cette méthode la ?

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DArt
post 13 May 2013, 15:32
Message #18




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Pour v3 oui, en utilisant ce principe et les SRM de la NASA, mais de toute façon, vu le calage catastrophique de DCS vis à vis des vrais terrains, c'est largement suffisant...

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Galevsky
post 13 May 2013, 15:34
Message #19




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C'est même surement faux. Je me demande comment ED fait de leurs cote... ils doivent faire leur calcul d'intersection avec leurs "montagnes-polygones" et les vecteurs LOS apres un peu de boxing. Si seulement ils pouvaient nous filer l'info en Lua....

Ce message a été modifié par Galevsky - 13 May 2013, 15:48.

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raven
post 13 May 2013, 20:19
Message #20



 


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CITATION(Galevsky @ 13 May 2013, 16:34) *

C'est même surement faux. Je me demande comment ED fait de leurs cote... ils doivent faire leur calcul d'intersection avec leurs "montagnes-polygones" et les vecteurs LOS apres un peu de boxing. Si seulement ils pouvaient nous filer l'info en Lua....

effectivement tu peux récupérer les SRTM Nasa et les convertir en polygones pour ensuite y mettre un volume englobant (calcul offline)
pour du gain de temps et pour optimiser ce calcul d'intervisi , je pense qu'ED a mis celà dans son moteur en dur (pas en LUA), c'est comme celà aussi dans OGRE3D par exemple les sources sont dispo et commentés

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