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> [débat] programme LAN7
Booz
post 7 Nov 2007, 18:30
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Pour la LAN7 (je sais, c'est encore très tôt pour y penser), je souhaiterais vous proposer sur une après-midi (soit un ou deux créneaux de vols), de fonctionner différemment par rapport à ce que l'on a toujours fait jusqu'alors en LAN.

Il serait souhaitable pour la suite du débat que ce post ne tourne pas au pugilat, essayez svp de développer au maximum votre point de vue, celà sera utile à tout le monde. wink.gif

cheer.gif Une mini-campagne H vs H. cheer.gif


Pourquoi?


GAMEPLAY : une opposition humaine en face (j'ai pas dit intelligente gap.gif ) est toujours plus intéressante et innovante, surprenante qu'une IA trop souvent combattue. De plus, en fixant soigneusement les objectifs de chaque camp, l'action ne se réduira pas à un gagner/perdre, cad que chaque camp pourrait remplir partiellement ses objectifs.

En dosant les rapports de force (au besoin en scindant de gros groupes comme la 92nd ou la 12th en deux, un morceau dans chaque camp), l'action peut être bien équilibrée et apporter la satisfaction attendue à tout le monde.

En résumé : c'est plus vivant mais plus difficile.

TECHNIQUE : En ne prenant que des combattants humains, les vols IA se réduiront à du petit décor, un AWACS et un ravitailleur (voire rien du tout pour faire minimaliste). Les fichiers missions devraient être relativement légers et par conséquent, jouables vu que l'on est déjà monté à environ 40 joueurs connectés (sans compter les IA) sur le serveur à postal (qu'il soit mille fois remercié pour ses multiples sacrifices).

Enfin, en poursuivant sur l'idée amorcée fin LAN6, un PC dédié au serveur serait plus à l'aise sur ce genre de missions moins chargées que les coop.

En résumé : c'est a priori largement faisable.

Comment?

En faisant un briefing par camp, où seront exposés ses objectifs généraux, les cibles (une quinzaine) et renseignements dans un piti dossier papier/pdf. Les bases de départ seraient imposées, il n'y aurait vraiment que le minimum en plan de vol vu que c'est chaque camp qui fera tout : les objectifs à attaquer, les avions à y mettre, les armements. Pour les muds dédiés (10, 25T, 25) et potentiels (27, 33, 29A, 29S), tous les objectifs seraient désignés sur coordonnées afin de servir de wayp.

Le serveur dédié serait ouvert sur une plage de 4h (ou autre durée selon les tests) avec une totale liberté d'organisation, les joueurs rentrant quand ils veulent (dans les limites techniques). L'objectif étant de sortir des limitations actuelles qui consistent à jouer une mission de 1h30. Il s'agit de jouer en "continu" sur une plage de temps plus longue, avec des avions en CAP, d'autres en GAI, des muds SEAD informant les suivants de ce qu'ils ont rencontré, des rotations dans les équipes de chasse etc...L'idée serait d'atteindre une dynamique de campagne sans avoir le brusque début de mission et la fin idem.

Problèmes/incertitudes?

TECHNIQUE : Il s'agit bien entendu du serveur, qu'il soit capable de tenir sur plusieurs heures, avec pas forcément grand monde en permanence, mais de nombreuses arrivées de joueurs (à échelonner dans le temps au besoin?), et un historique de mission qui finira par être chargé.
Cependant, si on se réfère aux missions full H vs H déjà jouées, c'est rarement le défouloir, pas forcément beaucoup d'armements tirés, on peut espérer moins de tirs missiles (sauf pour la 12th tongue.gif ).
Si besoin, je suis pour ma part tout-à-fait disposé à laisser mon PC tourner en serveur sans moi pour prendre un portable trolleur. Il me semble que ce ne sont pas les bonnes volontés qui manquent de ce côté-là.

GAMEPLAY : éternel point noir du retab, mais il me semble que tout le monde est assez honnête sur ce point, malgré les errements de la LAN5, pour que la règle du retab groupé et limité soit reconduite... J'avais un temps imaginé distribuer un nombre limité de petits cartons symbolisant les avions opérationnels, à venir déposer qqpart quand son avion est détruit, à voir?

Il y a aussi le problème de l'équilibre des camps. En se basant sur les effectifs LAN6, on pourrait répartir facilement 18 chasseurs et 6 muds attaquants contre 10 chasseurs et 2 muds défenseurs pour peu qu'un des gros escadrons chasse puisse se scinder en deux. Pour peu que les attaquants se coordonnent, la situation devrait être jouable et fun sans tourner à l'extermination totale d'un camp.

Un autre point noir est l'omniscience de Lotatc, mettant à mal toute tentative de dissimulation dans le relief ou dans un fourbe stratagème. En espérant que doug avance dans ses ambitieux projets thumbsup.gif .

GEOGRAPHIE : Il faut entendre bien sur géographie de la salle dans le sens où deux camps s'opposent, il serait bon de pouvoir les séparer physiquement (briefs séparés, éviter les oreilles indiscrètes etc... ^^ ). Au moins faire en sorte que chaque camp puisse se reconnaître (brassard?) et se retrouver facilement ensemble.Autre point de vue, pour éviter les frictions, ne pas tenir compte des camps et faire la répartition dans la salle comme d'habitude.Sur un plan différent, peut-être faire deux serveur TS?

En cas de problème?

GAMEPLAY : un camp (ou un groupe de joueurs) n'y trouve vraiment pas son plaisir de jeu : à charge aux lésés à exprimer et expliquer leurs soucis afin de voir s'il est possible d'y rémédier. Si non, on rebascule directement sur la continuation dans une campagne coop classique. Les changements de cette façon de jouer sont tels qu'il est déraisonnable au possible d'y voir autre chose qu'un test (pour une aprèm au mieux).

TECHNIQUE : face à un plantage LO serveur, on a bien vu qu'il existe des parades et des remèdes. Il devrait aussi y en avoir dans cette façon de fonctionner : missions à décliner en version "light", entrées en jeu à limiter ou à organiser, PC à postal à sacrifier au dieu de la chance saianlol.gif ...

Souvenez-vous, ce n'est qu'une proposition! wink.gif

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