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> [mod] Blast Damage
Detox
post 21 Sep 2025, 11:16
Message #1






Indicatif : TH-01
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Bonjour à tous,

Blash Damage est un script visant à produire des dégâts plus réaliste que ce que DCS peut produire actuellement sur un théâtre de guerre.

Constat :
Un théâtre de guerre comprend un ensemble d'unités dont les caractéristiques peuvent être influencées de près ou de loin lorsqu'une munition explose à proximité. Les influences de la munition sont liées
  • à la puissance : parfois DCS ne génère pas l'effet de destruction attendu, trop faible, les unités ne sont pas ou que très faiblement impactées.
  • à la déflagration : appelé également effet de blast, c'est le souffle généré par l'explosion. très bien décrit dans certaines thèses et autres sources officielles.
  • à la munition : DCS associe un comportement à chaque munition, par exemple une CBU97 est un container de sous-munitions (10x)BLU-108 dont chacune contient 4 "skeets". Le container (cluster bomb) est par défaut neutre et sans effet, en revanche les sous-munitions, elles, sont prévues pour avoir un effet "simulé" proche de la réalité. Malheureusement DCS ne gère pas forcément correctement l'efficacité et le type de dégâts propre à la sous-munition.
  • type d'objets : DCS présente 3 types principaux d'objets : des unités (avion, char, ...), des statics (même logique que les unités mais avec une gestion simplifiée) et enfin des scenery (objets de la map comme un pont, un batiment ect ...), chaque type d'objet présente des caractéristiques différentes lorsqu'une même bombe explose sur l'un d'eux. Par exemple, un pont est impossible à détruire, il est possible de le faire mais uniquement via un trigger.
Actions du script:
Le rôle de Blast Damage est donc de simuler plusieurs effets et corriger ou améliorer, autant que faire se peux dans DCS, les 4 points cités ci-dessus.
  • puissance : pour chaque munition, il existe un paramètre appelé TNTe (équivalent TNT), il est pré établi d'après la valeur de DCS mais peut être augmenté. Le résultat sera que l'explosion initiale sera majorée avec la valeur indiquée. Chaque unité touchée perdra une fraction de leurs "hit points plus important que prévue dans DCS. A l'extrême, vous pouvez transformer une Mk-82 pour simuler l'équivalent d'une explosion thermo nucléaire.
  • blast : Quand une munition explose, l'effet blast est calculé en fonction de la distance par rapport au point d'impact et la puissance de l'explosion. Ainsi, toutes les unités au sol dans un rayon équivalent à un pic de pression considéré comme léthal seront impactées, ils perdent une fraction plus restreinte de leurs "hit points". A l'usage, on peut constater l'effet de blast très facilement sur des unités d'infanterie, c'est encore visible pour des blindés légers.
  • dommages : Les dommages sont les effet concrets simulés sur une unité du fait de l'explosion initiale ou du blast, cela n'existe pas dans DCS. Par exemple, un véhicule ayant subit une perte faible ou importante de "hit point", 20%, aura logiquement des capacités et une autonomie limitées. Un soldat choqué par un effet blast est dans l'incapacité de faire usage de son arme. Cela se traduit par la gestion en live de l'incapacité pour l'unité de faire usage de son arme ou de se déplacer.
  • munition : il s'agit d'ajuster l'effet actuel de DCS par un effet plus réaliste. Par exemple, augmenter la puissance de la sous-munition, augmenter le nombre, modifier l'effet. Par exemple, pour une CBU-87, l'effet par défaut dans DCS est sous-évalué d'après les sources d'informations publiquement disponibles. Il s'agit donc d'augmenter la puissance de chaque explosion tout en laissant DCS décider combien et où chque explosion a lieu. Pour l'AGM-154A, il s'agit d'augmenter à la fois la puissance et le nombre d'explosions par défaut en simulant de nouvelles explosions.
Historique:
Le script initial s'appelle Splash Damage. Il a été créé initialement par FrozenDroid en 2020, repris par Grimm en 2021, soutenu par Kerv en 2023 et enfin maintenu ici github.

Blast Damage:
Sur l'idée initiale, j'ai choisi de construire un script plus orienté "Blast" c'est à dire en mesure de simuler la réalité des effets blast d'après les formules de Kingery-Bulmashis data algorythms, enregistrer la télémétrie des munitions, fournir des statistiques, simuler tous les effets possibles, et surtout avec un code plus sain, orienté "objet" (même si c'est du lua) et surtout plus économe en ressources, permettant d'offrir plus facilement de nouvelles améliorations. Sur la base du code initial, j'ai donc réécris complètement cette version et je l'ai appelée "Blast damage" qui est au cœur du besoin initial.
  • génération d'explosions a puissance ajustée
  • génération de l'effet blast de la déflagration d'après les formules de Kingery-Bulmashis data algorythms
  • simulation les conséquences de l'effet de blast en générant des incapacités sur les unités (inhiber les mouvements ou la capacité de tir des unités)
  • simulation de l'effet d'une sous-munition en majorant son impact
  • possibilité de création de zones d'exclusions où seront excluent d'un effet induit autre que celui natif de DCS toutes les unités
  • disponibilité de l'inventaire exhaustif des munitions/sous-munitions de DCS v2.9.9
Au niveau du code
  • de restructurer le code pour en faire une classe objet plus facile à faire évoluer
  • de réduire la consommation de ressources (boucles, appels redondants, mémoire ...)
  • de permettre son activation / désactivation via un menus
  • d'intégrer une télémétrie pour évaluer à postériori les paramètres de simulation
  • mise en log (dcs.log) de tous les événements de Blast Damage
  • création des menus ON/OFF pour chaque option
  • insertion des statistiques automatiques dans le log de DCS (dcs.log) quand la mission s'arrête.
N'hésitez pas à m'en faire part ici ou par MP. J'en afficherai la liste sur ce post ainsi que les futures montées de version.

Téléchargement du fichier script : blast_damage_1.0.0i.lua

(Clic droit sur la page et "enregistrer sous..." en vérifiant que l'extension est bien ".lua")

En début de script, vous avez toutes les options disponibles, elles sont commentées pour expliquer leur usage et leur intérêt.

Detox

Ce message a été modifié par Detox - 21 Sep 2025, 11:19.

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Lynx
post 21 Sep 2025, 12:56
Message #2






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Merki...!!! cheer.gif

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Darzzake
post 21 Sep 2025, 13:38
Message #3






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Super boulot !
Je peux partager le lien du post à d'autre commu ?
Y'a t'il aussi un repo git ?

Ce message a été modifié par Darzzake - 21 Sep 2025, 13:40.

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Harke
post 21 Sep 2025, 14:41
Message #4






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y a un gith donc je suppose que c'est publique et libre de distribution smile.gif
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Detox
post 21 Sep 2025, 14:49
Message #5






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(Harke @ 21 Sep 2025, 15:41) *

y a un gith donc je suppose que c'est publique et libre de distribution smile.gif



Je n'ai pris la peine de publier sur github mais c'est totalement libre de diffusion bien sûr

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Harke
post 21 Sep 2025, 15:03
Message #6






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CITATION(Detox @ 21 Sep 2025, 15:49) *

Je n'ai pris la peine de publier sur github mais c'est totalement libre de diffusion bien sûr


tu devrais, ça mérite à être connu et reconnu smile.gif
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Postal2
post 21 Sep 2025, 20:28
Message #7




EXTREMEeeeeeeee!!!!!!!!!!

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Extrême taf !!!!! merci pour tout !!!!! blink.gif blink.gif usflag.gif usflag.gif thumbsup.gif wavetowel2.gif wavetowel2.gif



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Extrêmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmeeeeeeeeeeee!!!

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Aerdalis
post 29 Sep 2025, 10:37
Message #8






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Lieu : Édimbourg
Membre n° 2,412

Beau boulot avec tout ce qui fait un projet compliqué : objectif complexe, refactoring, optimisation... et des ressources très intéressantes.
Chapeau bas.
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