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> [VFA-103] Debriefings des trainings/missions
Anubis
post 23 Jan 2025, 11:52
Message #131






Indicatif : JR-02
Messages : 1,260
Inscrit : 11/12/05
Lieu : Ma chaise
Membre n° 359

Greuh,

Petits retours divers et variés.

Les fuzes et le panel de rearm:
Il est maintenant possible de copier toute la config (code, fuze, skin) des bombes d'un pylones vers les autres pylones.
C'est une bonne amélioration comparé à avant, où juste le code était copié smile.gif

Le panel de sélection d'avion:
L'ajout "à la volée" (aka: à la sélection d'un slot) d'un plan de nav' fonctionne.
Mais, il faut le faire avant de sélectionner son slot/avion, sinon il ne sera pas renseigné dans l'avion.
Aussi, en cas d'oubli, deslot et reslot ne suffit pas, il faut quitter le serveur ...
https://forum.dcs.world/topic/355550-route-tool-guide/

Le brouillard:
Le jeu est beau.
Les keyframes sont simple à utiliser. Les valeurs des keyframes ont l'air alambiquées en revanche.
Exemple: départ gros fog, a splanned. Keyframe T+30', visi dist 40kft, on voit le carrier à peine à 3Nm, un facteur 2 quoi whistling.gif (40kft = ~6Nm, l'ATC in game donne bien cette valeur d'ailleurs.)
D'autres tests à faire.
Le jeu est beau

Le deck crew:
(Video de Wags: https://www.youtube.com/watch?v=vEWFqSfh3Pc)
TLDR: Ça marche si on le brusque pas. Trop restrictif à notre goût pour plus de 2 patrouilles (aka mission)
Détails:
  • Les points de spawn sont associés à une catapulte. C'est fixé.
    Cela implique de revenir à ce qu'on faisait il y a quoi, 4/5 ans, gérer qui prend son slot avant qui, et prier pour que le choix soit bon, pour pas que les Bones spawn avant les Corsairs ou les Drakkars.
    Sinon cela va empêcher le roulage si le 6-pack bloque (ou faire partir les patrouilles dans le désordre), ou alors sous-utiliser les catapultes (toute la patrouille de 4 avions sur la cata 1 est possible ...).
    Bref, il y a du mieux en attente.
    Mais pour s'amuser en training ou mission à 1 ou 2 patrouilles, ça passe.
    Image attachée
  • L'option "enable deck crew", forçable dans la mission, est actuellement bugguée et sans effet.
    Afin de forcer dans une mission, il faut modifier le setting comme convenu dans son propre DCS puis updater la mission: le setting à forcer sera ainsi persisté.
  • La limite en elle même n'est pas trop basse, mais la sanction quand on la dépasse est en revanche très violente. Les cales de roue sont posée pendant 1 à 2 sec, l’arrêt est brutal, et fait perdre beaucoup de temps.
    Une habitude à prendre.
  • Le crew fonctionne par points de passage. Il faut bien entendu suivre les indications pour aller au point suivant. Mais il ne faut pas non plus hésiter à infléchir sa route pour éviter de toucher l'aile ou le déflecteur levé de la cat2 hein.
  • Le retour demande officielement de faire son call à l'ATC in game (127.500 par default) pour que le crew s'active (ou bien faire un bolter/waveoff, ce qui semble activer aussi le crew, comme pour les CASE3 où cela allume la piste).
    Cela fait 2 radio à poser. C'est pas la mort, on en a une qui n'est quasi jamais utilisé (COMM1), donc ça passe. *
  • Replier les ailes comme d'habitude dès le trap permet de quitter la piste aussi vite que d'habitude. Pas de délais significatif en comparaison de l'absence de crew.
  • Le demi tour au parking fait peur. Sur le forum ED au moins un cas de collision. Aucune chez nous cependant.
    On touche du bois.
    https://imgur.com/a/bJwi1bi
*: Est-ce qu'il faudrait tester si cela marche si personne ne contacte l'ATC? probablement.
Mais la direction prise d'ED d'améliorer l'ATC et le supercarrier (même si c'est un truc au long terme je sais ...) me fait penser que de toute façon, on finira par ne pas pouvoir couper, à la comm IG.
Donc, "peu importe" si on peut toujours y couper aujourd'hui.

Ce message a été modifié par Anubis - 23 Jan 2025, 11:53.

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Le F18 c'est un DR400
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