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> Air Combat Sim Podcast #17 - ITV Nineline
tugais
post 23 Mar 2021, 12:10
Message #1



 


Indicatif : BA-45
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Salut à tous,

Pour la fin du premier trimestre 2021 c'est NineLine le CM et responsable des relations entre la communauté et Eagle Dynamics qui est invité par la bande Baltic Dragon/Goat et Jabbers pour répondre aux questions de la communauté. Vous trouverez ci-après une timeline des questions réponses si vous souhaitez une référence directe à la V.O.

En orange, le time stamp et les questions posées par l'équipe du podcast. Cela permet de naviguer de façon plus simple entre les questions et les réponses.


Bonne lecture à tous.


Edit : J'ai oublié de poster le lien vers l'épisode, c'est dispo en cliquant ici



* * *




00:00 - 20:15 : Introduction, présentation de NineLine, évolution de la modération et des interactions avec la communauté et les créateurs de contenus.

20:15 : Comment se répartissent les joueurs de DCS dans le monde ?
L’Occident représente clairement une grande partie de la communauté, un pourcentage assez conséquent provient des Etats-Unis, la Russie est bien représentée mais peut-être pas de façon aussi importante que vous pouvez le penser, la Chine connaît une grosse progression et représente un challenge en soit en raison des règles de censures plus restrictives qu’en Russie. La Chine est un marché énorme et se montre très intéressée pour le moment, puis vient finalement l’Europe avec une base très solide. DCS continue de grossir sur tous ces marchés.

22:00 : Est-ce que vous pensez que la difficulté du marché chinois provient du contenu même du jeu ou est-ce lié à autre chose ?
Je pense que c’est surtout lié au mode de communication, il faut utiliser leurs réseaux sociaux. Le challenge provient surtout d'établir des moyens spécifiques pour leur marché mais je ne crois pas qu’il y ai un quelconque problème de contenu dans le jeu actuellement.

23:30 : ogive du Harpoon par rapport aux autres missiles anti-navires ?
C’est une question importante qui revient régulièrement, les gens ne sont pas satisfait que le Harpoon soit moins létal que d’autres missiles actuellement dans le jeu - comme celui du Viggen.
Le soucis principal sur lequel nous travaillons activement est la modélisation des dégâts des navires. Nous avons un certain nombres de modèles de navires dans le jeu dont certains sont présents depuis toujours et d’autres plus récents qui possèdent différents statuts de dégâts, ils réagissent tous différemment aux dégâts.
Le plus gros soucis est alors de savoir comment les missiles interagissent avec les navires. L’ogive sur le Harpoon est modélisé comme il faut mais elle peut toucher un navire dans le jeu et n’avoir aucun effet et en toucher un autre et voir les résultats de l’impact. C’est quelque chose qui touche tous les composants du jeu, c’est d’ailleurs pour ça que nous avons commencé à travailler sur la modélisation des dégâts avec les assets de la 2ème Guerre Mondiale, que ce soit sur les unités au sol, sur les avions.

25:20 : Est-ce que cela a un rapport avec le fait que le modèle de dégât soit lié à une barre de vie ?
Tout à fait et dans la plupart des cas vous pouvez arriver à une barre de vie à 0% tout en présentant un modèle n'affichant aucun dégât. Il y a donc un tas de problèmes en rapport aux navires qui ont besoin d’être réglés. Nous avons besoin de modèles avec des éléments qui peuvent être détruits, des éléments qui peuvent être spécifiquement visés et globalement une meilleure gestion des dégâts des navires. Et en faisant cela, nous règlerons automatiquement le Harpoon ; cela rendra l’arme du Viggen fantaisiste mais qui pourra ensuite être réglé par Heatblur.
Comme je le disais, nous travaillons en ce moment même dessus, et j’espère que nous pourrons en voir les résultats dans un avenir proche.

26:45 : Qui plus est cela devrait permettre également par exemple au Harrier de tirer les Maverick en Sea Mode de toucher les navire au niveau de la ligne de flottaison et d’être plus efficace non ?
Oui, je pense que oui, actuellement les missiles prennent pour cible le centre du navire car ils opèrent de cette façon depuis le début, mais en réalité vous pourriez viser la ligne de flottaison, certaines parties spécifiques du navire, son radar. Tout cela nécessite d’être amélioré et c’est clairement quelque chose que nous souhaitons faire.

27:35 : Où en est-on avec l’AIM-120 ? Peut-on espérer le retour de performances plus réalistes présentes avant la plainte d’une partie de la communauté pour équilibrer le jeu et modifier le comportement du missile ?
Ma question préférée, celle sur l’AIM-120. Je ne connais rien à propos de l’équilibrage de l’AIM-120. De ce que j’en sais, nous n’avons jamais équilibré le jeu au profit du multijoueurs ; cela serait arrivé il y a plusieurs mois c’est bien ça ?

Actuellement l’AIM-120 est incroyablement sensible au leurage des chaffs, ce qui n'était pas le cas auparavant. Et il y a une meta en multijoueurs en ce moment où l’on peut littéralement choisir un programme qui consiste à libérer 7 chaffs à un intervalle spécifique qui fera manquer la cible de l’AIM-120 dans 99% des cas.
Je ne pense pas que ce soit quelque chose que nous ayons fait en toute connaissance de cause.

Il y a eu une annonce de ce changement sur la partie russe du forum. Peut-être que le sens de la traduction qui en a été faite a été partiellement perdue. Mais je me souviens parfaitement d’une personne ayant traduit un message partagé par un membre de l’équipe d’ED annonçant qu’ils avaient réduit la résistance aux chaffs il y a quelques mois et qui est à l’origine des plaintes actuelles.
Je crois me souvenir que nous avons effectué ce changement et qu’il n’y avait pas de rapport avec un équilibrage, que c’était basé sur des informations que l’on nous a communiqué. Il faudrait que je creuse le sujet un peu plus ; on m’a demandé de communiquer sur le fait que nous n’essayons pas d’équilibrer le multijoueurs, si un appareil est moins performant qu’un autre, c’est comme ça, il faut l’accepter.

Le sujet de l’équilibrage provient d’une discussion avec Nick sur reddit qui a dit que les performances des missiles ne sont pas représentatives de la réalité parce qu’un membre de l’équipe d’ED préfère les combats à portée visuelle.
Je crois que c’était une référence au passé, je ne pense pas que c’est notre objectif désormais. Peut-être que c’était à l’époque de Flamming Cliffs ? Je n’ai jamais entendu quelqu’un parler d’entreprendre des actions pour équilibrer le multijoueurs.

31:30 : Il y a eu récemment des améliorations de l’AIM-7. N’y-t-il pas également un travail en cours sur l’AIM-120 sur la façon dont il se comporte ? En ce moment le missile effectue toujours sa course en poursuite, est-ce qu’il est prévu de lui permettre d’effectuer une approche en lead, ou d’économiser son énergie ?
Je sais que l’AIM-120 n’est pas encore abouti et qu’il y a des choses qui arrivent . Je ne connais pas tous les détails, ce n’est pas mon domaine de prédilection. Mais je sais qu’il n’est pas complet et que des choses arriveront. Tout comme pour la famille « R » des missiles russes.

32:30 : C’est justement la deuxième partie de la question. Un message posté récemment dans la partie russe du forum évoque le fait que le R-27 serait retravaillé car il n’est pas représentatif du véritable comportement du missile.
Oui, c’est le cas. Nous avons une petite équipe et il y a beaucoup de choses à accomplir ; je sais qu’ils travaillent aussi sur la balistique des SAM, notamment sur le SA-5. Il y a beaucoup de choses à faire pour un nombre limité de personnes. Je ne sais pas ce qui est vraiment en cours de travail actuellement, ce que je sais c’est que l’AIM-120 n’est pas complet, que la famille de missiles russes « R » est en train d’être réévaluée et je sais aussi qu’il y a des travaux sur les SAM et d’autres missiles. Je ne saurais dire quand tout ça aboutira.

33:30 : Qu’en est-il des détonateurs de proximité ? Est-ce qu’il y a des discussions en interne pour régler le comportement actuel ?
Je dois me pencher sur ce sujet une nouvelle fois, je crois qu’il y a quelque chose qui a été signalé. Je n’ai pas de réponse précise pour ce sujet. Je sais qu’il y a bien un problème avec l’IA qui vise systématiquement au centre de la cible ; je ne sais pas dans le cas des appareils si ils visent le centre du modèle du pilote ou de l’avion, dans le cas des IA terrestres je sais qu’elles visent le centre du modèle et pas un élément particulier de celui-ci. C’est quelque chose que nous essayons de corriger avec les IA, de leur apprendre à viser différemment.

Elles doivent arrêter de viser mon pilote en plein visage aussi régulièrement.
Et bien c’est la première chose que nous avons remarqué. Quand nous avons commencé à tester la nouvelle modélisation des dégâts pour la seconde guerre mondiale, il y a eu une MAJ qui aboutissait à chaque fois à un tir à la tête du pilote. Il n’y avait aucun autre résultat, vous vous faisiez tirer dans la tête et c’était tout. Ca semble simple à corriger mais pousser une IA à se comporter comme un humain et ne pas être aussi parfaite est un challenge en soit. Nous nous en approchons, nous essayons de trouver une solution au problème. Encore une fois la nouvelle modélisation des dégâts permettrait à l’IA de viser autre chose également. C’est un objectif à long terme mais c’est clairement quelque chose que nous ne perdons pas de vue.

36:15 : Toujours sur le sujet des missiles. Comment gérez-vous les munitions développées par les développeurs tiers ?
Nous souhaitons avoir un peu plus de contrôle sur le sujet pour être sûr que les données sont intégrées correctement mais cela ne signifie pas qu’un développeur tiers ne peut pas nous dire la façon dont devrait agir un missile. Si il peut nous transmettre des informations et des preuves sur la façon dont un missile devrait fonctionner, nous pouvons alors l’intégrer au coeur du jeu et ce sera alors le fonctionnement type de l’armement. Nous ne dirons pas qu’un développeur tiers ne sait pas de quoi il parle. Sur le long terme je pense qu’il serait préférable qu’une seule entité s’occupe de ces questions pour s’assurer qu’elles soient intégrées correctement.

Nous avons fait la même chose pour les modèles de vol pour nous assurer qu’ils répondent aux exigences que nous attendons de DCS. Je pense qu’il est raisonnable de procéder de la même façon pour les armes.

38:00 : Quel est le processus d’Eagle Dynamics concernant le choix entre l’ajout de nouvelles fonctionnalités par rapport au développement de fonctionnalités déjà présentes dans le jeu.
C’est toujours compliqué. Nous avons d’un côté des nouveaux modules qui rapportent de l’argent et de l’autre le coeur du jeu qui lui est gratuit mais qui au final rapportera aussi de l’argent si il renvoie une bonne image. Cela dit, il y a un gros effort en interne pour réparer certains aspects du coeur du jeu, il y a tout de même quelques éléments qui datent de Combat sur Atari 2600. Nous avons fait récemment un tour des plus vieux modèles et décidé lesquels sont les plus importants pour être mis-à-jour, quels modèles devront être sélectionné pour coller aux cartes que nous proposons, quels modèles devront être ajoutés également. Il y a une énorme liste de modèles sur laquelle notre équipe de modélisation travaille, il y a un certain nombre de vieux modèles qui sont en train d’être mis-à-jour au moment même où nous parlons. Comme je l’ai dit, c’est un équilibre entre ajouter de nouvelles fonctionnalités et entretenir ce qui existe déjà sans oublier les modules qui doivent faire rentrer de l’argent.

L’ATC est un autre bon sujet. Nous avons clairement besoin d’un ATC, l’actuel est vieux et dépassé, nous ne voulons pas faire un ATC au rabais, nous voulons un bon système ATC. Cela prendra du temps et cela demandera beaucoup d’acteurs (Ndt : pour les voix), beaucoup de développement pour parvenir à quelque chose qui fonctionne correctement. C’est actuellement en phase de conception et il faudra beaucoup de temps pour que cela aboutisse. Il y a beaucoup de choses qui se passent derrière le rideau que vous ne voyez pas mais qui permettront d’améliorer les faiblesses actuelles de DCS.

Je ne crois pas qu’il y ai une bonne réponse sur la façon d’équilibrer les nouveautés avec le maintient de ce qui existe déjà. Nous faisons simplement du mieux que nous le pouvons. MSFS est arrivé avec ses nuages incroyables et tout le monde en parlait, nos nuages au contraire sont médiocres et il a fallu se lancer et faire passer cet élément en haut de la liste des priorités. C’est un exercice où il faut juger de l’intérêt des joueurs et ce que cela apportera au jeu et y consacrer les ressources nécessaires.

42:45 : Lorsque Matt est venu sur le podcast dernièrement, il a mentionné le fait que la MAJ récente du A-10C était liée en partie à une demande des forces armées US. Est-ce que cela influe sur la priorité donnée à certains développements ?
Oui bien sûr, nous nous devons d’observer tous les aspects, que ce soit le côté privé qui a ses propres demandes et qui aura des retombées sur le côté commercial du jeu. L’A-10-C reste l’un de mes modules préférés, lui offrir une MAJ est compréhensible pour lui permettre de rester pertinent. Il continue à faire le bonheur des joueurs depuis plus de 10 ans maintenant, pourquoi ne le maintiendrions-nous pas à jour ? C’est encore une question d’équilibre avec l’US Air Force qui adopte la VR et c’est au final réaliser une opération d’une pierre deux coups.

44:10 : L’intégration des nuages est une simple réaction à la concurrence ou était-ce plutôt un choix proactif qui figurait sur votre calendrier ?
J’ai vu les nouveaux nuages sur DCS il y a cinq ans, bien évidemment pas les mêmes que ceux présentés aujourd’hui mais cela est un projet que nous souhaitions faire depuis longtemps ; je pense qu’au fil du temps il a été délaissé. Je mentirais probablement si je disais que notre nouvelle implémentation n’est pas liée à une réaction aux nuages de MSFS. Le jeu est totalement différent avec ces nuages, c’est incroyable. Le moteur de DCS a besoin d’attention et c’est quelque chose que nous gardons à l’esprit, les nuages sont la première étape puis nous nous attèlerons aux conditions météorologiques après coup.
MSFS n’est pas un véritable concurrent, nous faisons du combat, eux de l’aviation civile, nous voulons tout de même offrir ce plaisir de voler vers l’objectif.

47:00 : Il est de notoriété publique que le code actuel contient encore des lignes des anciens titres. A un moment donné, ED devra-t-il s’affranchir de ce vieux code et partir d’une feuille blanche pour adopter de nouvelles technologies ? Quels sont les plans d’Eagle Dynamics sur le sujet et que pouvons-nous attendre d’un futur moteur de DCS ?
Quelqu’un pourra me corriger mais je crois que la première personne à mentionner le code spaghetti est Nick lui-même. Il y a un mélange de vieux code mêlé au nouveau, il y a actuellement 5,3 millions de lignes de code dans DCS. Le simple fait de penser à réécrire tout cela depuis une page blanche serait au mieux de la folie. La meilleure approche est de poursuivre ce que nous faisons actuellement, d’en prendre une partie - par exemple le code du missile et en faire une API en le réécrivant, les nuages, le système météo, l’ATC. Je ne pense pas que réécrire le moteur depuis une feuille blanche est la meilleure des solutions, cela occasionnerait plus de dégâts à DCS qu’il ne l’aiderait tant sur le plan financier que sur le temps requis à la réécriture.

49:55 : Sur le plan personnel, qu’est-ce qui est à l’horizon et que tu attends le plus, mis à part les nuages ?
L’AH-64 Apache. Je suis le premier à dire que je suis un piètre pilote d’hélicoptère mais j’attends avec impatience l’Apache. J’ai eu aussi l’occasion de faire un saut dans le Hind ce weekend, son cockpit est incroyable. Ce sera un module tellement sympa bien que plus difficile à piloter en raison de son besoin constant d’être trimé ; c’est un type différent d’hélicoptère c’est certain. Tous ces hélicoptères qui doivent arriver seront un gros plus pour l’aspect simulation d’hélicos de DCS.
L’autre élément pour lequel je suis super enthousiaste est la modélisation des dégâts pour les appareils de la seconde guerre mondiale et dont j'ai accompagné le projet avant même de faire partie de l'équipe d'ED.

51:30 : Avec chacun de ces modules à venir, comment peut-on les comparer au F-16 à sa sortie, seront-ils plus complets ?
Oui, nous avons retenu la leçon. Nous n’avions pas l’intention de tromper qui que ce soit à la sortie du Viper, je pense que nous avons mené le concept d’accès anticipé trop loin. On ne nous y reprendra pas ; les accès anticipés manqueront toujours des éléments mais c’est la meilleure solution pour nous de continuer à financer DCS World.
Qui plus est, nos meilleurs testeurs sont les membres de la communauté ; nous avons beaucoup de retours de qualité de la part des utilisateurs qui testent des choses auxquelles nous n’aurions pas pensé, sans même parler de la partie multijoueurs.

Ce message a été modifié par Aerdalis - 25 Mar 2021, 22:00.

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Moos
post 23 Mar 2021, 20:28
Message #2






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Merci Tugais pour la transcription thumbsup.gif

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Alkete
post 23 Mar 2021, 21:16
Message #3






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Vraiment chouette Tugais


Alkete

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Kervinou
post 24 Mar 2021, 15:32
Message #4



 


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Grand merci une nouvelle fois pour cette traduction !

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Autre : SuperCarrier, NS430, Combined Arms, WWII Asset Pack --- Cartes : Nevada, Normandie, Golf, Syrie

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Grahf
post 24 Mar 2021, 16:26
Message #5



 


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Merci !

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Goztreh
post 24 Mar 2021, 18:43
Message #6




Missa Bombardé Colonel

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Tout lu.
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Golf Oscar Zoulou

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Dolp
post 25 Mar 2021, 12:43
Message #7






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Membre n° 4,533

Merci Tugais !

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Aerdalis
post 25 Mar 2021, 22:07
Message #8






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Lieu : Édimbourg
Membre n° 2,412

Merci ! Très intéressant encore une fois.
J'ai corrigé la question de 23:30.

N'hésite pas à en faire la pub via le twitter 3rd.
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