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> SIOC-GC_Module Payload
KaTZe
post 19 May 2009, 09:53
Message #1






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J'ai pas mal avancé sur la partie emport (en récupérant d'ailleurs les lignes de test pylones que vous aviez postées thumbsup.gif ).

Une remarque tout d'abord :

Je comptais faire un panel multiavion avec un selecteur de type (qui enverrait à SIOC les spec des type d'avion pour les calculs (capacité carburant, paramêtre de consommation régime éco, nombre de pylones etc etc ...). Malheureusement avec l'affectation des pylones qui est totalement différente pour chaque modèle, çà va être le boxon et va m'obliger à faire un Instrument Panel pour chaque avion. mad.gif
Bref, pas super cartésien ces LockOn dev. mad.gif

Une question : Avant de finaliser et de poster, je voulais demander à ceux qui ont bossé sur le Panel Weapon, ce qu'ils ont finalement réalisé.

Pour le moment, j'ai trouvé le moyen d' :
- Afficher les pylones occupés (çà c'est pas dur)
- Afficher pour chaque pylone (presque) l'arme présente.
- Afficher pour chaque pylone la quantité restante.

Pour ces derniers points, j'ai créé une variable type et quantité pour chaque pylone.
Lorsque l'on sélectionne les armes, je copie la variable 183 (type d'arme selectionnée) dans ma variable (type d'arme du pylone "x") "x" étant lu sur la variable 182 (n° du pylone sélectionné).
Ainsi, avant le décollage, il suffit de passer en mode R-R et R-Sol, et de "cycler" toute les armes dispo. pour stocker leur type et quantité dans les variables de chaque pylone.

Sur gaugeComposer, j'ai donc un carré vert (présence) avec le type de l'arme et la quantité qui s'affiche.
Lors du tir, la quantité se met à jour, et une fois vide, le carré vert s'éteint (le type reste, ce qui permet de savoir ce que l'on va recharger lors du ravito).

La seule contrainte du système, est que si l'on a (par exemple) deux missiles identiques sur les pylones 1 et 7 , lors de la sélection des armes seul le n°1 est sélectionné. Et donc je ne peux récupérer que le type du pyl1.
Bien sur une fois tiré le système sélectionne le pylone 7, et l'arme est alors identifiée.

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Avez vous donc fait un système similaire ?
Avez vous procédé différemment ?

MiaouMerci wink.gif

Ce message a été modifié par KaTZe - 9 Dec 2009, 08:43.

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KaTZe
post 19 May 2009, 15:41
Message #2






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Et Hop un petit screen du Panel-Weapon

Image attachée

On voit donc, les types d'armes et la quantité dispo.
Quand l'arme est selectionnée, le bord passe en rouge, et une fois tirée la loupiotte s'éteint (ou la quantité diminue pour les armes à munitions multiples comme les roquettes.

Au milieu le témoin de présence du bidon de Koko (qui s'éteint off course au Jettison)

Miaou smile.gif

Ce message a été modifié par KaTZe - 19 May 2009, 15:43.

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