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> Casmo TV - ITV Matt Wagner
tugais
post 4 Apr 2021, 12:52
Message #1



 


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Salut à tous,

Wags est de retour pour une interview donnée à Casmo, ex-pilote US sur Kiowa et Apache et Youtuber qui consacre sa chaîne principalement au vol de voilures tournantes sur DCS. Comme d'habitude vous trouverez après cette introduction une timeline des questions réponses avec un time stamp si vous souhaitez une référence directe à la V.O.

En orange, le time stamp des questions posées par Casmo.


Bonne lecture à tous.


L'interview est disponible à l'écoute en suivant ce lien.



* * *




00:35 : [Introduction et allusion au fait que Wags participe aux doublages dans le jeu] Est-ce que vous en faites encore régulièrement ?

C’est l’une des nombreuses casquettes que je porte. Dans la version actuelle je joue encore le rôle du JTAC mais en ce qui concerne l’avenir nous sommes en train de faire une complète réécriture des dialogues du système de communication. Nous sommes en train de refaire tous les doublages, je prendrai certainement le rôle du pilote interprété par le joueur et quelqu’un d’autre me remplacera dans le rôle du JTAC. Cela sera un travail imposant mais je pense que les joueurs seront contents du résultat avec toutes les nouveautés qui arrivent dans le nouveau système de communication. Cela ne touchera pas seulement l’ATC mais aussi des tonnes de callsigns, des tas de nouveaux brevity calls, que ce soit pour les avions et les hélicoptères bien sûr.



01:27 : Les créateurs de contenus tiers utilisent souvent des youtubers connus, est-ce que vous faites de même ?

Pour ma part, je fais de temps en temps des apparitions surprises dans un doublage pour des créateurs tiers mais en ce qui concerne Eagle Dynamics et la création de campagnes nous nous appuyons maintenant sur les créateurs tiers, ils peuvent y consacrer toutes leurs ressources. Auparavant, que ce soit moi ou d’autres membres de l’équipe, nous avions le temps de nous investir mais désormais nous avons tellement de travail à faire que nous n’avons plus de temps à y consacrer. Ces créateurs indépendants font un travail exceptionnel et de bien meilleur qualité que je ne pourrais le faire. C’est du coup une situation où tout le monde y gagne, les créateurs qui sont des personnes talentueuses qui savent se servir de l’éditeur de missions et qui veulent gagner un peu d’argent. Nous sommes toujours intéressés par de nouveaux créateurs pouvant fournir un travail de qualité.



02:39 : Quels sont les critères pour quelqu’un souhaitant proposer une campagne officielle ? Est-ce qu’il suffit de vous envoyer un message et vous présenter un aperçu de son travail ?

Ils peuvent me contacter directement ou contacter l’un des responsables de la communauté. Il suffit alors de nous envoyer un aperçu composé des trois premières missions de la campagne. Cela permet de démontrer sa capacité à utiliser l’éditeur de missions, l’utilisation de scripts, de rédiger des briefings de grande qualité que ce soit au niveau du texte lui-même ou des images ; il faut également être en mesure de fournir des vidéos promotionnelles et des captures. Il y a en fait une liste de pré-requis à remplir qui nous permettra d’évaluer si nous souhaitons publier la campagne.



03:30 : Nous retombons sur un sujet que nous abordions hors-antenne, la passion. Cela demande énormément de travail et d’efforts de bâtir ces campagnes, je pense à Baltic Dragon ou encore Reflected. Je savais que cela demandait du temps mais je n’imaginais pas à quel point.

Ce sont des exemples classiques de personnes qui ont pris le taureau par les cornes en s’attelant au travail sur les campagnes. Cela est bénéfique pour nous mais aussi pour eux, c’est vraiment une situation gagnant-gagnant. Sans parler bien sûr des consommateurs qui disposent de beaucoup plus de contenus à jouer jusqu’à ce que nous rendions disponible la campagne dynamique mais qui pour l’instant doivent se contenter des missions et campagnes créées par des tiers.



04:30 : Puisque vous abordez le sujet de la campagne dynamique. C’est quelque chose qui est prévu de longue date, qu’est-ce que vous pouvez nous dire en ce qui concerne vos plans, votre planning, etc. ?

A chaque fois que nous avons fait des sondages auprès de notre base d’utilisateurs et que nous posions la question « Quelle fonctionnalité attendez-vous le plus dans DCS ? », dans 99% des cas la réponse n°1 est l'ajout d’une campagne dynamique.

Nick, Kate, moi-même et chacun des membres de l’équipe réalisions que c’était un point de très haute priorité. Mais si nous voulons le faire, il faut le faire correctement ; il y a beaucoup d’attentes pour cette campagne en raison d’autres produits qui sont déjà disponibles et nous voulons faire aussi bien si ce n’est mieux.

Ce n’est pas simplement une question de le faire mais c’est aussi une question de ressources pour la concevoir et tout aussi important, trouver les bonnes personnes pour travailler dessus. Trouver un ingénieur pour créer une campagne dynamique a été vraiment difficile mais nous avons trouvé cette personne qui est incroyablement douée et qui travaille sur le projet depuis maintenant deux ans ; nous devrions débuter les tests d’ici la fin de l’année.

Nous l’avons évoqué dans une newsletter précédente, mais nous ne voulons pas simplement une suite de missions, nous voulons en arrière plan un système économique, un système de ravitaillement, un système de moral, en quelque sorte un RTS (jeu de stratégie temps réel) qui une fois assemblé permet de gérer et créer un ATO (Air Tasking Order). Au sein de cet ensemble il y a de grands éléments dont des outils qui permettent la création de la campagne dynamique et ce sur quoi nous travaillons aujourd’hui.

Un autre élément consiste à créer l’interface utilisateur avec laquelle les joueurs interagirons pour naviguer au sein de la campagne dynamique, que ce soit la carte, le type de mission, les différentes places disponibles au sein de l’ATO pour voler une mission, etc. … Avoir une interface vraiment intuitive et amusante est tout aussi important pour apprécier la campagne. Il y a encore beaucoup de travail à faire de ce côté-là mais c’est la fonctionnalité ayant la plus grande priorité au sein de la société car nous savons à quel point cela est important pour notre clientèle.



07:50 : Quel est le défi principal pour créer un projet comme celui-ci ?

Probablement la création de l’IA Stratégique. Il faut qu’elle soit assez maline pour savoir qu’un camp dispose de capacités de production par exemple, que faire alors pour transférer ces ressources le long de ces voies de ravitaillement et vers un point névralgique ? Et si le point névralgique est coupé vers où rediriger ces ressources ?Nous devons mettre en place ce type de logiques pour obtenir un RTS qui se comporte de façon réaliste.



09:15 : Est-ce que vous avez déjà jeté un oeil au générateur de campagnes « Liberation » ?

Oui bien sûr et je me suis vraiment amusé dessus.

Casmo : Ce que j’ai remarqué sur ces campagnes est le fait qu’après l'élimination de la première ligne de défense ennemie, tout le système s’effondre et l’IA ne peut pas rétablir la situation. Tout du moins c’est mon expérience. Ce que je comprends c’est que votre projet consiste à trouver une solution à cette problématique et conserver l’intérêt de la campagne après la troisième mission.

Absolument. Un élément important est justement une IA qui soit en mesure d’assigner des vols pour accomplir certains types de missions qui répondent à une logique tout en étant efficace. Ce ne surprendra personne d'apprendre que pour le moment cela reste un défi à relever et que nous devons résoudre. Quand l’IA assigne des tâches depuis l’ATO il faut que l’IA puisse les accomplir, que ce soit une mission unique ou une sortie massive incluant plusieurs vols devant travailler ensemble.



09:45 : En rapport avec cette discussion sur l’IA, c’est l’une de ces choses pour lesquelles DCS se fait taper sur les doigts. Je sais que parfois je suis critique à cet égard, mais j’ai du mal aussi à penser à d’autres jeux-vidéos dont l’IA ne se comporte pas de façon erratique. Quelle est votre priorité à propos du comportement des IA, de leur comportement, etc. …

Concernant les IA, nous devons diviser le travail en plusieurs domaines. Un domaine est consacré au BFM, un pour le BVR, un pour les unités au sol, un dévolu à l’ATC, etc. … Nous devons prendre chacun de ces éléments et les assigner à des ingénieurs pour chaque niveau d’IA. Lors de l’année écoulée, la majeure partie de notre travail a été consacrée au Super Carrier ; l’IA gérant les opérations de catapultages et de récupérations demande beaucoup d’efforts et il y encore du travail à faire de ce côté là. Une fois que nous aurons terminé cet aspect nous reviendrons à la gestion du BFM mais aussi aux fondamentaux de la campagne dynamique.



11:04 : Ce que j’aimerais vous inviter à aborder maintenant est le sujet des hélicoptères. L’année 2021 est l’année des hélicpotères, mais y-a-t-il quelque chose de prévue au delà de 2021 ?

Après cette année ? Oui, mais je ne peux pas en parler pour le moment. Au delà de ce que nous avons déjà annoncé, nous avons d’autres hélicoptères prévus et qui d’ailleurs sont déjà en cours de conception.




11:43 : Nous venons de découvrir le Hind avec l’annonce de sa précommande. Est-ce un accès anticipé ou sera-t-il livré avec toutes ses fonctions ? Quel est le statut de cet appareil ?

Ce sera un accès anticipé et d’ailleurs sur la page de la boutique nous avons listé toutes les fonctionnalités disponibles au moment de sa sortie ; il y a aussi une liste d’éléments qui arriveront par la suite. Je cite de mémoire, mais ce qui viendra après l’accès-anticipé, le mitrailleur latéral, un système d’IA plus avancé que ce soit au poste de pilote ou de CPG, de nouveaux armements, des missiles A-A, etc. …

Casmo : Mais au moment de l’accès anticipé l’appareil sera bien mission ready ? C’est une question que nous avons déjà abordé dans le passé, mais le Viper à sa sortie à suscité beaucoup de mécontentements.

Nous sommes les premiers à être d’accord sur ce point, que ce soit Nick, Kate ou moi. Nous nous sommes plantés au moment de la sortie du Viper, il y avait des éléments du F-16, comme l’absence de modèle de dégâts, qui n’était pas présents. Cela nous a servi de leçon, et nous prenons désormais notre temps ; nous avions une date limite que nous ne voulions pas franchir pour ne pas empiéter sur la sortie d’un autre produit mais nous aurions du repousser notre sortie. Le produit n’était pas prêt, c’est totalement de notre faute.




13:45 : A quel point le Covid a-t-il affecté le déploiement du Hind et le travail de l’Apache ?

Cela a joué un peu. La majeure partie de l’équipe à du travailler depuis la maison et il nous fallu un peu de temps pour nous réorganiser ; cela nous a fait perdre un peu de temps et d’efficacité mais ça n’a pas été un facteur très important.




14:13 : En parlant d’accès anticipé. Je n’achète jamais un produit en accès anticipé excepté en ce qui concerne DCS, pour ensuite me demander si le produit sera un jour complet. Je me lance en général en me disant que les développeurs finiront bien par le finir. Vous concernant, est-ce qu’il y a un critère désormais que vous avez mis en place et qui stipule que pour une sortie en accès anticipé le module doit remplir certaines conditions ?

Quand nous définissons un accès anticipé, nous voulons un ensemble de fonctionnalités qui permettra au module d’être en bonne condition pour être joué. Bien évidemment, ces fonctionnalités diffèrent énormément entre les différents types d’appareils. Nous devons nous en tenir à cette règle tout en s’assurant d’une communication claire sur ce qui sera inclus à l’accès anticipé et ce qui sera inclus après l’accès anticipé.

C’est l’une des choses que nous avons appris lors de la sortie du F-16, nous n’avons pas su communiquer et par conséquent gérer les attentes des joueurs. Nous devons donc poursuivre cette nouvelle stratégie de communication. L’accès anticipé demeure un choix, certaines personnes l’apprécient réellement et souhaitent faire partie du processus de développement. Avant que nous ne proposions des accès anticipé, nous recevions quotidiennement une quantité très importantes de messages disant « Je veux jouer maintenant, même si ce n’est pas encore prêt ! ». Cela a été l’une des raisons de l’adoption de ce mode de vente mais c’est aussi l’un des moteurs de nos rentrées d’argent pour le développement du produit. C’est une situation gagnant-gagnant, surtout pour nous ; mais nous reconnaissons aussi que l’accès anticipé n’est pas fait pour tout le monde.

[S'ensuit une discussion à propos de la gestion de développements parallèles et qui a déjà été développé dans d’autres interviews]




18:10 : Concernant le Hind. Le fait qu'il soit actuellement en précommande indique donc bien qu’il sera prêt dans les temps pour le deuxième trimestre 2021 ? Quels défis rencontrez-vous dans ces dernières étapes finales de développement ?

Je ne dirais pas qu’il y a des défis, mais les principaux éléments sont le nouveau système d’IA, et plus encore l’interface qui permettra de la gérer. Une chose importante que nous aimerions pouvoir réaliser est une IA non seulement pour les hélicoptères mais aussi pour de futurs avions, qui puisse se passer de commandes par le biais de la souris ou touches du clavier pour adopter une communication vocale. J’aimerais que l’expérience soit un maximum basée sans interaction manuelle. C’est ce sur quoi nous travaillons en ce moment, proposer une expérience simple et pouvoir l’intégrer plus tard à notre système de communication vocale.



19:21 : Pour tous les hélicoptères à l’exception du Ka-50, une grande partie des discussions portent sur le multicrew, tout du moins dans le cercle des utilisateurs d’hélicoptères. Quand pouvons-nous espérer un déploiement du multicrew auprès de tous les autres appareils ?

Maintenant que nous avons les bases pour la coopération au sein des hélicoptères en multijoueurs, l’intégration sera beaucoup plus simples pour les autres hélicoptères. Je ne dis pas qu'elle est facile, mais plus simple. Désormais, le but pour la sortie de nouveaux hélicoptères, que ce soit le Hind, l’Apache et d’autres, sera de proposer la gestion du multicrew dès l’accès anticipé.




20:05 : Quels sont les défis principaux avec cet aspect du jeu ? Nous avons des avions avec plusieurs postes qui ne semblent pas poser les mêmes problèmes que les hélicoptères. Est-ce lié au fait que dans les hélicoptères on peut contrôler l’appareil de chaque siège ?

C’est une partie du problème. Qui est actuellement aux contrôles de l’appareil, la synchronisation des instruments, la synchronisation des éléments en dehors du cockpit. C’est principalement un problème de synchronisation entre les systèmes de contrôle, d’avionique, d’armement et tout le reste.




20:45 : Est-ce que le Mi-8 verra le multicrew opérationnel bientôt après la sortie du Hind ?

De mémoire je ne saurais le dire, j’espère bien et j’imagine que ça devrait être le cas. C’est quelque chose cependant que je ne peux pas garantir pour le moment.




20:56 : L’Apache doit sortir plus tard dans l’année. Je me dois de poser la question, quand pensez-vous le mettre en précommande ?

La précommande si je m’en souviens bien est … [hésitation] … Je vais botter en touche pour cette question. Je n’ai pas envie de communiquer une date qui se révélera fausse.




21:19 : D’un point de vue développement, est-ce que vous êtes toujours dans les temps et est-ce que vous pensez le proposer pour cette année ?

Oui, nous souhaitons clairement proposer l’accès anticipé de l’Apache pour la fin de cette année.




21:41 : Comment gérez-vous le développement des modèles de vol des hélicoptères ? En tant que pilote d’hélicoptère, je pense que c’est l’un des aspects les plus difficiles à aborder. C’est compliqué de capturer les sensations de vols. Est-ce que vous avez l’impression qu’en étant passé par le processus de développement pour le Huey et le Mi-8 que vous êtes plus à l’aise ou est-ce toujours aussi difficile ?

Je pense que nos expériences passées avec le Huey et le Mi-8 nous ont pas mal aidé. Notre système de modèle de vol pour hélicoptères est bien plus mature qu’il ne l’était. Quand on se tourne vers le modèle de vol du Hind il y a des similarités, pas tant sur l’aérodynamique, mais sur la gestion des moteurs, de l’avionique, des systèmes hydrauliques.

Concernant l’Apache, ce sera plus compliqué en raison d’un nombre plus limité de données en terme de paramètres du modèle de vol. Ce dernier sera basé sur ces données limitées et sur le retour d’expérience des SME pour faire de notre mieux pour restituer les sensations de vol de l’Apache. C’est l’un des principaux défis, vous pouvez avoir des tonnes de documents avec les données précises de l’enveloppe de vol mais au final ces documents ne prennent pas en compte la sensation de vol de l’appareil à moins d’être en contact avec un pilote. C’est l’une des raisons pour laquelle il y a quelques mois j’ai lancé un appel aux pilotes d’Apache de venir nous aider si ils en avaient la possibilité, pour restituer la sensation de vol de l’appareil.




23:45 : A quel point est-ce difficile pour vous de trouver des SME ? Comment cela fonctionne-t-il ? Vous lancez des appels, comment faites-vous pour trouver les bonnes personnes ?

Cela dépend de l’appareil. Pour le Viper et le Hornet, au fil des années je me suis fait quelques amis dans chacune de ces communautés qui sont venus nous aider. Pour l’Apache, cela a été beaucoup plus difficile car avant de me lancer dans ce projet je n’avais pas d’ami ou de contact dans cette communauté, je me suis donc tourné vers la communauté DCS qui a toujours été une ressource très importante pour nous. Cela nous a permis de former un groupe exceptionnel de SME qui ont pu nous fournir des photos extérieures, intérieures, de mieux comprendre les systèmes, etc. … A propos des tests du modèle de vol, notre travail avec eux sera critique.




25:04 : Pour revenir à l’IA, à la conception de missions, aux différents théâtres. DCS est vraiment très bon pour les avions, le Golfe Persique est un bon candidat pour les jets mais une fois que l’on s’approche du sol, le résultat n’est pas vraiment convaincant avec certaines villes qui n’apparaissent tout simplement pas sur la carte. Je n’ai pas trouvé ces défauts sur la carte Syria, tous les endroits où je me suis rendu sont parfaitement restitués. Est-ce que c’est un choix de conception, du fait de la présence plus importante d’hélicoptères, des vols à basses altitudes ou est-ce lié au développeur ?


C’est une combinaison de facteurs. D’année en année, nous augmentons les capacités de notre kit de développement de terrains qui permet de rendre ces cartes de plus en plus précises. En plus de ça, nous avons la capacité d’ajouter plus de détails sans pour autant dégrader les performances. Certes la carte Syria ou Channel étant beaucoup plus détaillée, elles vont demander plus de ressources aux machines mais comparés aux années précédentes les systèmes sont aussi plus efficaces à restituer les paysages.

L’autre élément important est la présence du développeur Ugra Media qui fait un travail remarquable. Ugra a débuté avec la carte Normandie mais a ensuite fait progresser ses compétences considérablement pour la carte Syria. Avec la version 2.7 à venir, l'équipe va ajouter de nouvelles bases aériennes, de nouveaux points de repères (bâtiments et constructions importantes de la région) et pleins d’autres détails. Après la sortie de la 2.7, ils ajouteront également la partie Est de la Syrie jusqu'à la frontière iraquienne, une partie supplémentaire de la Turquie et bien sûr l’ile de Chypre.

Et puis il y a bien sûr la carte des îles Marianne qui dispose d’un très haut niveau de détails et qui je crois sera vraiment appréciée des joueurs.




27:50 : Corrigez-moi si je me trompe, mais j’ai cru lire que vous proposerez deux versions de la carte des Mariannes ? Une version moderne et une version 2ème Guerre Mondiale ?

Vous avez raison. Nous allons commencer avec la version moderne de la carte., elle comprendra Guam, Saipan, Tinian, Rota et d’autres îles plus petites. Elle aura un niveau incroyable de détails avec une modélisation de chaque maison. L’aspect sympa est la possibilité de combiner cette carte au Chinese Assets Pack qui permet de faire des scénarios contemporain. La façon dont la carte est conçue, Guam au Sud et Saipan au Nord avec les autres îles au centre, permet d'obtenir un environnement très propice à des confrontations PVP en multijoueurs.

La conception de la version 2ème Guerre Mondial consistera à retirer la plupart des routes, des terrains. Mis à part quelques bases, l’essentiel du terrain sera recouvert de jungles. L’aspect le plus important de cette version sera le travail sur des assets de l’US Navy, de l’USMC et bien sûr des forces japonaises ce qui sera un travail monumental à accomplir.




29:50 : Quelle est la date prévue pour le déploiement de cette carte des Mariannes ?

La version moderne de la carte sera disponible cette année, je n’ai pas encore de date pour la version 2ème Guerre Mondiale.




30:03 : La carte Syria est incroyable, le simple fait de voler dessus me rappelle mes vols (Ndt : IRL) dans cette partie du monde. Le fait que vous disiez que la carte des Mariannes est encore meilleure en terme de détails est vraiment incroyable. Au fil des ajouts d’hélicoptères dans DCS, la nécessite d'un bon rendu des terrains à basse altitude devient plus importante.

L’autre élément de ces terrains qui possèdent un niveau beaucoup plus important de détails est de nous donner la possibilité de revisiter Combined Arms. Il y a plusieurs choses importantes qui retiennent Combined Arms d’évoluer, notamment la modélisation des dégâts pour les unités au sol mais aussi le niveau de détail du terrain. Avec notre nouveau kit de développement de terrains nous atteignons un point où il redevient logique d’améliorer Combined Arms à nouveau.

Je fais une petite aparté ici, mais avec le développement de la modélisation des dégâts pour les appareils de la seconde guerre mondiale, nous allons pouvoir déplacer notre attention ensuite vers les appareils modernes puis vers les navires et les unités au sol. A terme, les unités au sol seront à la hauteur des appareils avec un système de modélisation des dégâts. Combiné à des terrains avec un fort niveau de détail cela permettra alors à Combined Arms de briller.




31:40 : J’allais justement poser une question à propos de Combined Arms, je suis content que le sujet ait été abordé. Je pense en effet que Combined Arms profiterait à être mis-à-jour. Je comprends que ce n’est pas nécessairement une source de revenus et que vous devez allouer des ressources aux projets qui rapportent de l’argent, mais il y a certainement des fonctionnalités intéressantes qui peuvent être ajoutées sans pour autant le transformer en un Arma. Il y a beaucoup d’hélicoptères qui sont tournés vers le transports de charges ou de troupes, c’est encourageant de voir qu’il y a des efforts réalisés pour Combined Arms en raison de fonctionnalités supplémentaires qui pourraient apparaître pour le Mi-8 ou le Huey.

Absolument. En aucun cas Combined Arms n’a été abandonné, il a plutôt été placé en arrière plan en raison du développement d’autres systèmes dont il pourra profiter et qui avaient besoin d’attention comme la modélisation de dégâts ou le niveau de détails au sol.




34:05 : C’est un travail exigeant, une personne qui penserait que ce genre de chose est facile à accomplir ne doit pas être très attentif. Le travail que j’ai réalisé en collaboration avec Polychop (Ndt : Casmo est l’un des SME sur le module Kiowa) m'a permis de jeter un oeil à ce qu’il y a derrière le rideau, c’est vraiment compliqué. Rien que le modèle de vol d’un hélicoptère est incroyablement complexe à développer. Il faut trouver un équilibre entre le fait d’être représentatif du modèle de vol et être amusant à voler, au bout du compte ce n’est qu’un jeu. Personne ne veut décrocher sa licence de pilote pour voler sur DCS, il faut vraiment trouver cet équilibre entre réalisme et jouabilité.
Un mot de la fin pour la communauté DCS ?


Comme je le disais, cette année sera vraiment importante pour nous. Entre la 2.7, les nouveaux hélicoptères, finaliser le Hornet, redistribuer après coup les ressources nécessaires vers le Viper pour accélérer le développement de ce module. Il y a pas mal de nouvelles choses qui arrivent et j’espère que tout le monde appréciera le voyage.

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A furore Normannorum, libera nos Domine

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Goztreh
post 4 Apr 2021, 13:38
Message #2




Missa Bombardé Colonel

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Merci!

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Golf Oscar Zoulou

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Kervinou
post 4 Apr 2021, 13:55
Message #3



 


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Ce message a été modifié par Kervinou - 4 Apr 2021, 13:56.

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Grahf
post 4 Apr 2021, 14:00
Message #4



 


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Merci Tugais !

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Oxitom
post 4 Apr 2021, 14:03
Message #5




Nous aussi on a des cornes

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Merci pour la traduction! Bien pratique et parfaitement orienté! biggrin.gif

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Lynx
post 4 Apr 2021, 19:31
Message #6






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Merci Tugais !!!

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The agnostic dislexic insomniac: lies awake in bed at night wondering if there really is a dog.

Config 1 : tour Cooler Master HAF932,CM Z270 GAMING PRO CARBON, alim Corsair 1050, processeur i7700k, refroidisseur cpu corsair liquide & CG MSI 1080Ti, 2x16Go Crucial DDR4-3200., DD1 Samsung SSD128Go 830 series, SSD 500Go Crucial MX500, T-IR 5, THRUSTMASTER WARTHOG +Virpil WAR BRD, Pilotseat GameRacer Pro, Oculus Rift S.(+ MFD's (démontés) )

Config 2 : Intel CoreI7-3770K/3ghz 8mb, Noctua NH-U12P SE2, Asus P8Z77V, 2x8Go G-SKILL DDR3 , ASUS GTX980 4go, Boitier FRACTAL R3, Alim CORSAIR PRO SERIES GOLD AX750, DD2 Seagate BARRACUDA 2To,

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Midair
post 4 Apr 2021, 22:29
Message #7






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Loulou
post 5 Apr 2021, 08:07
Message #8






Indicatif : BA-21
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Aerdalis
post 7 Apr 2021, 09:14
Message #9






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Un grand merci pour le boulot encore une fois. Une lecture très intéressante !
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