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> [mod] Splash Damage
Detox
post 16 Dec 2024, 20:56
Message #1






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Bonjour à tous,


Splash Damage est un script visant à produire un effet plus réaliste que ce que DCS peut produire actuellement sur un théâtre de guerre.

En effet, un théâtre de guerre comprend un ensemble d'unités dont les caractéristiques peuvent être influencées de près ou de loin lorsqu'une munition explose à proximité.

Le rôle de SP est donc de simuler un effet blast associé à l'explosion d'une munition, chose qui actuellement n'est pas correctement pris en charge par DCS (mais ça va évoluer ...)

Il a été créé initialement par FrozenDroid en 202, repris par Grimm en 2021, soutenu par Kerv en 2023 et finalement réécrit par moi dans cette dernière version.

L'objectif de cette nouvelle version 3.0.1 est parmi quelques arguments
  • de générer une explosion plus puissante que celle par défaut de DCS pour une munition ou ses sous-munitions (exemple: AGM-154A+BLU 97B)
  • de simuler un effet induit de la déflagration sur les unités environnantes, l'effet de blast
  • de prendre en compte la hauteur de l'explosion pour le calcul de l'effet de blast
  • d'inhiber les mouvements des unités à partir d'un seuil de dommages
  • d'inhiber la capacité d'une unité à faire usage de son arme toujours à partir d'un seuil de dommages
  • de restructurer le code pour en faire une classe objet plus facile à faire évoluer
  • de réduire la consommation de ressources (boucles, appels redondants, mémoire ...)
  • de permettre son activation / désactivation via un menus
  • autoriser la création de zones d'exclusion où toute unité est exclue d'un effet induit autre que celui natif de DCS
  • de gérer plus de paramètres comme le rayon d'action
  • d'intégrer une télémétrie pour évaluer à postériori les paramètres de simulation
  • d'ajouter l'inventaire exhaustif des munitions/sous-munitions de DCS v2.9.9
Etant donné le nombre de modifications et le peu de temps que j'ai pu consacré à sa qualification, il est certain que des anomalies vont être détectées. Si ce script vous gène, enlevez le des scripts au démarrage de mission ou désactivez son démarrage auto (cf. ci-dessous).

N'hésitez pas à m'en faire part ici ou par MP. J'en afficherai la liste sur ce post ainsi que les futures montées de version.

Téléchargement du fichier script
splash_damage_3.0.1.lua

Clic droit sur la page et "enregistrer sous..." en vérifiant que l'extension est bien ".lua"


Quelques astuces d'emploi :

1) Gestion de l'activation auto au lancement de la mission
startAuto=true ou false


2) Gestion du menu Splash Damage ON/OFF
flagName= "spState"

Image attachée

3) Créer une zone d'exclusion
tagName    = "SPLASH",

La zone créée dans votre mission doit contenir le mot paramétré entre le doubles côtes. Vous pouvez changer le mot clé si vous avez une interférence avec le nom de zones déjà créées dans vos missions.


J'ajouterai d'autre infos ultérieurement ainsi qu'une adresse de repo.

Anomalies identifiées
3.0.0d
- Les tir de missiles SCUD S/S déclenchent une exception sur les versions 3.0.0d et inférieures.
3.0.0f
- fix Les tir de bullets (AAA) étaient prises en compte dans les logs.
- fix msgInGame est pris en compte quand une exception se déclenche, plus de popup intempestive
- fix tentative de lecture d'une variable weapon.desc alors qu'elle était à null
3.0.0g
- fix var weapon.desc as nil value line 1013
- fix protectedCall sometime call self as nil value (exception)

Detox

Ce message a été modifié par Detox - 5 Feb 2025, 22:59.

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Kervinou
post 16 Dec 2024, 23:53
Message #2




Saperlipopette

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Postal2
post 17 Dec 2024, 21:18
Message #3




EXTREMEeeeeeeee!!!!!!!!!!

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Extrême!!!!! merci pour ce super boulot encore ! .
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Extrêmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmeeeeeeeeeeee!!!

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Kervinou
post 21 Jan 2025, 00:06
Message #4




Saperlipopette

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@Detox

à priori, bug sur armement non géré sur la dernière version
contexte : usage playground forké avec quelques unités rouges complémentaires

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Cela a bloqué la mission de ce soir, je ne l'ai vu que maintenant






Et impossible de fermer la fenêtre même après de très nombreux clic ;-)

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Detox
post 21 Jan 2025, 07:49
Message #5






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(Kervinou @ 21 Jan 2025, 00:06) *
@Detox

à priori, bug sur armement non géré sur la dernière version
contexte : usage playground forké avec quelques unités rouges complémentaires



Cela a bloqué la mission de ce soir, je ne l'ai vu que maintenant






Et impossible de fermer la fenêtre même après de très nombreux clic ;-)




En effet, cette popup apparait lorsque l'option "In Game" est activée
msgInGame=true,

dans le fichier lua.


Je veux bien le log si tu l'as sous la main aussi pour regarder ça et l'acmi aussi.

ps: je vais faire une campagne de tests ce soir sur la base de ces éléments



Ce message a été modifié par Detox - 21 Jan 2025, 07:54.

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Esequiel
post 21 Jan 2025, 09:58
Message #6




Nom d'une frite en bois !

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pareil sur le dédié après avoir abattu l'awacs rouge, 2 fois

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Esequiel

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Kervinou
post 21 Jan 2025, 18:10
Message #7




Saperlipopette

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Detox
post 21 Jan 2025, 19:48
Message #8






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(Kervinou @ 21 Jan 2025, 18:10) *


Pas trouvé d'erreur liée à splash damage et en particulier celle que tu présentes. Cela ne veux bien entendu pas dire qu'elle n'a pas eu lieu mais rien n'a été loggé.

Hier soir de notre côté, playground syria, nous avons eu un plantage et ceci dans le log

2025-01-20 21:53:59.305 WARNING SCRIPTING (Main): SPLASH DAMAGE:  script error function unknow(), [string "l10n/DEFAULT/splash_damage_3.0.0f.lua"]:1013: Weapon doesn't exist


Le playground actuel dispose du log en mode debug (verbose) mais pas de message ingame qui est le mode que j'utilise pour vérifier en solo histoire que ça pète en pleine poire immédiatement.

Il y a 2 choses à faire à mon sens :

1) faire en sorte que lorsqu'une exception se déclenche, la mission ne stoppe pas
2) faire en sorte qu'il n'y ait plus cette exception là.

même si ça peut sembler la même chose, le 1er point vise à sécuriser nos soirées et c'est une priorité!



(Esequiel @ 21 Jan 2025, 09:58) *

pareil sur le dédié après avoir abattu l'awacs rouge, 2 fois


très bien le Dedicated Server BOT !

Easy pour récupérer les logs

vous avez eu la même erreur que nous sur du tir 120C


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Nagatsuki
post 22 Jan 2025, 22:46
Message #9



 


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Une idée comme ça. Mais ça ne provoque pas le bug au moment où l'un d'entre nous prend les dégâts de sa propre bombe ? Ou bien les dégâts d'une explosion secondaire au sol ? Même très minime et imperceptible pour le pilote ? Comme le rayon d'explosion est plus gros grâce au script, ce genre d'évènements ne doit pas être rare.
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Detox
post 23 Jan 2025, 08:13
Message #10






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(Nagatsuki @ 22 Jan 2025, 22:46) *
Une idée comme ça. Mais ça ne provoque pas le bug au moment où l'un d'entre nous prend les dégâts de sa propre bombe ? Ou bien les dégâts d'une explosion secondaire au sol ? Même très minime et imperceptible pour le pilote ? Comme le rayon d'explosion est plus gros grâce au script, ce genre d'évènements ne doit pas être rare.


En effet, j'en arrive à la même conclusion. Surtout après avoir récréé les mêmes contextes que vos retours, cela n'a pas déclenché de plantage.Les acmi montrent aucune action/explosion particulière à l'instant du plantage de notre mission lundi.

Il reste la possibilité d'un événement "discret", déclenché par un engin touché par un objet n'étant pas une munition mais géré par DCS comme si.
J'aimerai réussir à reproduire un cas pour garantir la correction.
En attendant pensez en début de playground à utiliser le menu pour désactiver splash_damage !




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