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> [12th] [SLT-04] Initiation au combat aérien -- Théorie
Doug
post 28 Aug 2006, 13:25
Message #1




Ladhouze pilot, eagle driver, amraams carrier, ...

Indicatif : F-01
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Glossaire

A-Pole
Indique dans le cas de tir d'un missile de type FOX 3 (à autodirecteur radar actif ie "ARH") la distance à laquelle l'avion tireur se trouve de sa cible au moment ou le missile devient autonome et n'a plus à être guidé.

E-Pole
Distance minimale à un appareil ennemi à laquelle on ne pourrait plus échapper à un de ses missiles, s'il venait à en tirer un, en le mettant dans son dos et en s'enfuyant (ie en effecutant un drag/pump pour "épuiser" ou vaincre "cinématiquement" le missile).
On parle souvent de E-Pole en relation avec l'A-Pole (distance à l'ennemi à laquelle un de ses Fox 3 tiré auparavant passe actif) et l'F-Pole (distance à laquelle on se trouve de l'ennemi quand un de ses Fox1/Fox3 l'atteint).
On cherche à l'aide de manoeuvres à maximiser son F-Pole ou A-Pole, afin qu'ils soient supérieurs au E-Pole (assurant un ennemi abattu et la capacité de survivre de façon quasi certaine à l'affrontement).

F-Pole
Le F-Pole est la distance à laquelle on sera de sa cible, quand le missile non "Fire and Forget" qu'on vient de tirer l'atteindra. L'idée est de mesurer la "marge de manoeuvre" que l'on aura après avoir abattu une cible : est ce que l'on sera à portée de missiles de dogfight type Fox 2 ? Est ce qu'on aura assez de distance pour échapper en s'enfuyant à un missile qu'il pourrait tirer avant d'être abattu.

Crank
Manoeuvre visant à pointer son antenne radar sur une cible vers laquelle on guide un missile nécessitant une illumination radar en toute limite d'orientation possible ("crank the gimball !")
En termes simpes : mettre la cible "sur le coté" au lieu de foncer directement vers elle le temps que son missile la déboite !
L'idée est de réaliser ce qu'on appele une manoeuvre en "F-Pole". Le "F-Pole" est la distance à laquelle on sera de la cible au moment où son missile l'atteindra. On cherche donc à avoir le "F-Pole" le plus grand possible afin d'essayer de rester en dehors de la portée des armes de l'adversaire ou allonger la distance que ces missiles auront à franchir (pour avoir le temps de l'abattre et essayer de s'enfuir en épuisant éventuellent ses missiles)

Corner Speed
De façon générale : vitesse à laquelle, pour un facteur de charge maximal (nombre de "G"s) un avion a la meilleure cadence de virage ("Turn Rate") ie couvre en virage, le plus grand angle en un temps donné.
Le nombre de "G" maximum pour un chasseur moderne à hautes performances est souvent considéré comme la limite physiologique du pilote à savoir : 9G.
Une manoeuvre de ce genre s'accompagne généralement d'une forte perte de vitesse, du fait de la violence de la manoeuvre. Pour rester à la "corner speed", il est alors fréquent d'échanger (perdre) de l'altitude pour gagner/conserver de la vitesse (par exemple, en réalisant un virage avec le nez de l'avion en dessous de l'horizon, ie "nose low").

Suivant le type d'appareil piloté et la tactique qu'on élabore, être à la "corner speed" n'est pas forcèment une bonne idée : face à un appareil présentant des performances en virage supérieure, il peut être plus sage de chercher à conserver son énergie en pratiquant des manoeuvres moins couteuses et "épuiser" son adversaire en lui faisant croire qu'il pourra atteindre une position de tir favorable (on appele ça de l'"Energy Fight" : Un F-15 face à un Su27 aura vraisemblablement intérêt à utiliser cette technique...)

Par contre, si on tourne bien mieux que l'ennemi, on peut avoir intérêt à réaliser un "merge" en "deux cercles" (appelé aussi "Nose To Tail" : à savoir un "croisement initial" réalisé avec chaque appareil tournant l'un vers l'autre) à la "corner speed" (un merge en "un cercle" ou "Nose to nose" ou on va du "même coté" que celui vers lequel tourne l'ennemi favorise l'avion avec le plus petit rayon de virage ie la plus faible vitesse, pas forcèment l'avion avec la meilleure cadence de virage).
L'utilisation d'un viseur de casque et de missiles hyper manoeuvrants comme ceux disponibles sur le Su27/Su33/Mig29 est un gros bonus dans ce cas de merge en deux cercles à la "corner" ! Image IPB

Dans tous les cas, tourner à la "Corner" dans un jet doit être vu :
- comme une manoeuvre très couteuse en énergie/altitude pouvant vous laisser à une vitesse sufisamment faible pour faire de vous une cible de rêve ("Speed is life" Image IPB)
- pour ceux jouant à LOMAC en version 1.1x avec l'option de "Voile Noir" réaliste, comme imposant une forte fatigue physique au pilote directement liée à la durée (et soudaineté) à laquelle le virage est effectué. Trop de temps à la "Corner" se solde pas un "G-Lock" (perte de connnaissance ie écran noir et joystick/touches inopérants)...

Voir "Turn Rate", "Turn Radius", "Nose to Nose", "Nose to Tail", "G", "G-Lock", "Merge"...

Burn Through
Distance à laquelle un radar est assez puissant pour percer le brouillage électronique (ECM) ennemi et être capable de locker la cible. On peut tirer un missile sans attendre le "Burn Through" en "Home On Jam" (voir HOJ) ie en guidage sur le brouillage lui même, mais les indications de distance et de vitesse n'étant pas disponible du fait du brouillage le missile ne pourra pas optimiser sa trajectoire et verra de façon générale sa probabilité de coup au but réduite. (voir ECM)

Blind
Mot de code indiquant à son ailier qu'on l'a perdu de vue. Contraire de "Visual". (voir aussi "Tally" et "No Joy")


Bogey
Avion non identifié. Peut être potentiellement ami. Une fois indentifié clairement comme ennemi, un "bogey" devient un "bandit".

Bandit
Avion identifié clairement comme ennemi ( via IFF, identification visuelle, radar, règles d'engagement etc...). Ne pas confondre avec Bogey, qui définit un appareil non indentifié ami / ennemi.

AOT (Angle Of Tail)
L'angle formé par les vecteurs vitesse (directions de vol) d'une avion et de sa cible.
- un AOT de 0° entre vous et un bandit indique que vous êtes placé directement dans son alignement ("low AOT")
- un AOT de 90° que vous vous dirigez perpendiculairement (et vers) la trajectoire de vol d'un bandit ("high AOT")

La notion d'AOT est importante dans la mesure ou l'efficacité de la majeure partie de l'armement utilisé en combat rapproché (CAC) est dépendante de l'AOT : un AOT trop élevé rendra en général plus difficile l'emploi du canon ou de missiles de DogFight, du fait des corrections plus importantes à appliquer. (nota : un AOT quasi nul sera aussi pénalisant dans le cas de tir canon, dans la mesure ou la cible que représente un avion avec lequel on est parfaitement aligné est beaucoup plus petite que celle qu'il offre avec un AOT de 10°/30° par exemple... ).

L'utilisation de "Lead Pursuit" en CAC tend à augmenter l'AOT (mais aussi à réduire la distance à la cible), alors que le "Lag Pursuit" va diminuer l'AOT (mais aussi augmenter la distance à la cible). (Voir Lead/Lag Pursuit plus loin).

etc etc

Pour être complet, RDV sur ce topic de Hubman.

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samche
post 28 Aug 2006, 15:06
Message #2






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<imprimes son nouveau livre de chevet>

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