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> missiles
corto
post 24 Jul 2007, 12:52
Message #1



 


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Salut à tous,

Comment determiner le temps dont on dispose pour maneuvrer lors du départ d'un missile ennemi?

Fais t-on une estimation rapide ou y a t-il des méthodes à appliquer
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gabi
post 24 Jul 2007, 12:59
Message #2






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pour te repondre tres simplement: cela depend de ta distance de l'appareil lançeur, du type de missiles, de ton aspect par rapport au missile etc etc.............

un bon conseil a te donner: savoir toujours dans la mesure du possible la position de ton adversaire (vive le spo et le rwr)

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corto
post 24 Jul 2007, 13:16
Message #3



 


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Lieu : Bourgoin-Jallieu (38)
Membre n° 416

Merci gabi,

lors d'un tire de missile je me mets soit "dos" au missile et je mets les gaz a fond, ou alors je mets le missile sur l'aile et je "monte-descend" en leurrant/chaffant

Y a t-il un timing à respecter et une manoeuvre spéciale?

Moi je galère pas mal, j'arrive a en éviter 1 des fois 2 mais aprés je n'ai plus de vitesse, souvent plus d'altitude et la je suis bloqué!!!
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genius
post 24 Jul 2007, 13:29
Message #4




Black Kite for ever !

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Plus tu es près plus je dirais que tu dois pumper, inversement en cas d'engagement a plus longue distance le cranck est plus avantageux car il te permet de mettre en difficulté ton adversaire en lui tirant un missille.

Je ne peux te conseiller de lire un de ces sujets sur checksix ou Hubman et Major Bug ont pas mal participé et qui resume assez bien l'ensemble des techniques: http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=122135

Ce message a été modifié par genius - 24 Jul 2007, 13:34.

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corto
post 24 Jul 2007, 14:13
Message #5



 


Messages : 25
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thumbsup.gif merci je vais enfin pouvoir conquérir le monde
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MajorBug
post 24 Jul 2007, 18:54
Message #6




GЯЄЦН !

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Pour savoir quand partir en défensive, c'était un truc du style "distance à la menace en km = temps (en seconde) avant de tenter quelquechose" wink.gif

Faudra que je retrouve le texte exact tongue.gif

En tout cas quand tu es forcé défensif (missile vers toi, menace proche, pas de contact radar, pas moyen de se défendre efficacement), y'a deux cas de figure :
- soit tu as des potes, dans ce cas tu te barres en comptant sur eux
- soit c'est du duel et le pump équivaut à baisser son froc. Vaut mieux tenter le tout pour le tout wink.gif
Au choix tongue.gif

Ce message a été modifié par MajorBug - 24 Jul 2007, 18:56.

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gabi
post 24 Jul 2007, 19:17
Message #7






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un autre consail: si tu baisse ton froc, prend de la vaseline avec toi (ou de l'huile, du beurre etc etc) ça fera moins mal

jesors.gif pleine pc

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HubMan
post 27 Jul 2007, 16:43
Message #8



 


Messages : 29
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CITATION(corto @ 24 Jul 2007, 13:52) *

Salut à tous,

Comment determiner le temps dont on dispose pour maneuvrer lors du départ d'un missile ennemi?

Fais t-on une estimation rapide ou y a t-il des méthodes à appliquer

Salut corto, salut la 3rd Wing smile.gif

Désolé pour l'incrust, mais j'ai pas pu m'en empêcher smile.gif Pour corto, tu peux aller chercher un début de réponse ici, sinon, en copié collé ça donne :

CITATION(HubMan)

...

On va me dire que je radote, mais la règle de calcul avant de devoir notcher pour pas se prendre un missile adverse existe et est assez simple : il suffit de connaitre la distance entre le tireur et soi même, au moment du départ du missile et pendant le vol du missile.

On se base en fait sur deux conditions la première à être validée implique l'exécution d'une manoeuvre de notch :

- on considère d'une part la distance en miles nautiques à son adversaire au moment du tir convertie en secondes. Si un bandit vous shoote à 20nm, ça donne 20 secondes avoir de devoir notcher. Il faut donc commencer à compter dans sa tête "20 patates, 18 patates, 17 patates" pour dérouler son petit compte à rebours.
Si on joue coté russe et qu'on utilise des kilomètres, on divise donc la distance en km par 2 et on obtient de la même façon le temps en secondes, ça donne pas exactement le même résultat (temps un tout petit peu inférieur de 8%), mais vu la grosse approximation sur la vitesse de rapprochement des missiles, c'est pas très grave smile.gif (Et puis dans Lockon, coté russe, on préfère jouer la prudence et ramener tous les avions au parking :biggrin: :prop: )

- on considère d'autre part un nombre "magique" qui donne la distance minimale au tireur à partir de laquelle il faut notcher systématiquement. Personnellement, j'utilise 8nm / 15km smile.gif
En effet, dans la vraie vie, on s'appuie sur le F-Pole maximal de l'adversaire déterminé pour un type de couple missile / avion donné. Le raisonnement est que Vu qu'on n'a que des alertes de lock et aucune alerte de tir, on considère le cas pire où l'adversaire a un F-pole optimal (ie maximal) et on se dit que si on y arrive, c'est qu'on commence à avoir une chance de prendre un missile. On rajoute donc une marge de sécurité au F-Pole du genre 2nm (= une poignée de secondes) et on obtient le nombre magique : "ne surtout pas attendre plus longtemps avant de notcher".
Dans le cadre de Lomac, c'est carrèment différent : le jeu nous facilite le travail en nous signalant les départs missiles, on n'est donc pas obligé d'avoir un principe de précaution aussi rigoureux. Le "magic number" devient donc simplement la distance minimale à laquelle la condition précédente (distance en nm = temps en s avant notch) ne laisserait plus assez de temps pour réagir.
Vu qu'il faut environ un minimum de 5s pour réagir à une alerte puis réaliser un notch et au moins 2s pour déclencher une manoeuvre défensive (tonneau orthogonal / tirer sur le manche pour faire corriger le missile sur deux axes) il faut tabler à mon avis sur un minimum de 7s.
Un missile au démarrage dans Lockon fait rapidement du +3000km/h et garde une vitesse très élevée sur le début de son parcours. En gardant une marge de sécurité, on peut donc se baser sur du 1km/s de vitesse d'arrivée du missile .
Si il faut environ 7s pour défendre, la première condition n'est plus compatible avec la survie à partir du moment où l'on arrive environ à ~15km / ~8nm. Ca tombe bien, c'est juste en limite de portée des missiles infra rouges, ca laisse éventuellement assez de distance pour partir en pump après son notch en ayant une chance de survie (le E-Pole à Lockon, c'est autour de 15km / 8nm), ça permet de commencer à avoir un contact visuel etc...
On doit donc notcher immédiatement à partir du moment où l'on est à 8nm (ie 15km) pour être en position d'éviter le missile et éventuellement d'espérer casser le lock (plus la distance est faible, plus il devient difficile de rester perpendiculaire à la direction d'un chasseur, d'ailleurs Bug, tu aurais des stats à ce sujet ? A savoir la distance à laquelle le notch n'est plus efficace pour casser un lock dans Lockon :biggrin: )

Voila smile.gif Tout ça reste assez empirique, si vous trouvez que les valeurs annnoncées ne sont pas idéales, n'hésitez pas smile.gif C'est un sujet ouvert :biggrin:

Ciao smile.gif

Hub.

PS : en résumé : distance en nm à l'adversaire au moment du départ missile = temps en secondes avant le notch, mais si on arrive à 8nm avant la fin du compte à rebours, on notche.
Pour les russes, c'est distance en km / 2 ou 15km pour notcher sans attendre smile.gif

...


J'espère que c'est clair, sinon n'hésite pas à poser des questions.

Ciao smile.gif

Hub.

Ce message a été modifié par HubMan - 27 Jul 2007, 16:46.

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Talon Karde
post 27 Jul 2007, 17:24
Message #9




Panpan le lapin

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Lieu : Dans ton c** avec un gros missile
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Euh... Ouai... Je sais pas, moi je les évite, c'est tout...

gap.gif

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120th : The Flood Squadron

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WarWolf
post 27 Jul 2007, 17:37
Message #10




Bombs away

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Lieu : Toulouse
Membre n° 1,450

Tu tire le truc avec écrit Eject dessus ?

gap.gif

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