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> 3rd - recensement scripts
Oxitom
post 16 Feb 2022, 15:13
Message #1




Nous aussi on a des cornes

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Dans ce sujet du forum, je vous propose de lister les scripts pour DCS que vous utilisez ou qui vous paraissent pertinent.

Pour plus de clarté, chaque script doit être listé dans un post séparé et suivre la trame suivante pour être proposé.

Vous pouvez copier directement le BBcode ci dessous pour structurer votre présentation

CODE
[center][size=4][b]Nom du script[/b][/size]
par [b]Auteur[/b][/center]

[b]-Description du script[/b]:

[b]-Lien (vers le script)[/b]:

[b]-Lien (vers une vidéo (optionnel))[/b]

[b]-Lien (vers ou mise a disposition d'une mission exemple (optionnel))[/b]:

[b]-Version du script testé[/b]:

[b]-Version de DCS quand le script a été testé[/b]:

[b]-Fonctionnement du script pour l'éditeur de mission[/b]:

[b]-Fonctionnement du script pendant le vol[/b]:

[b]-Fonctionnement avancé du script (optionnel)[/b]:


Pour que ce sujet reste clair, merci de créer une discussion séparée si vous souhaitez débattre, approfondir ou donner votre appréciation sur un script en particulier.
Ce sujet doit rester une présentation des scripts.

Ce message a été modifié par Oxitom - 16 Feb 2022, 17:16.

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Oxitom
post 16 Feb 2022, 15:36
Message #2




Nous aussi on a des cornes

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Dismount Script
par MBot


-Description du script: Ce script permet de simuler une descente des éléments infanterie des véhicules lorsque ceux ci réduisent leur vitesse en deça d'un certain seuil (différent selon les groupes). Ceux ci se déplacent en avant de l'unité dont ils viennent de débarquer et semble chercher l'ennemi de façon aléatoire.
Très utile également pour simuler de l'infanterie qui s'échappe d'un véhicule touché.
-Lien: sur le forum ED

-Mission exemple: Mizdismountexemple.miz Consiste en 3 véhicules avec débarquement de patrouille rifle, manpads et mortar.

-Version du script testé: 1.5 dispo ici (clic droit/enregistrez sous).

-Version de DCS: 2.7X.

-Fonctionnement du script pour l'éditeur de mission: Placez vos unités par petits groupes (1 à 4 pour plus de fluidité) et nommez les de façon logique.

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Il suffit ensuite via un trigger simple de charger le script DismountScript_v1_5 avec l'action "Exécuter fichier script" puis en 2e action via "Exécuter script" (si vous déclarez directement) ou "Exécuter fichier script" (si vous préférez les déclarer dans un lua): déclarer les unités qui embarquent des troupes et le type de troupes avec cette formule:
CODE
AddDismounts("unit_name", "type").

CODE
unit name
est le nom d'unité du véhicule qui embarque les troupes,
CODE
type
le type d'unités embarqué (Rifle, MANPADS, Mortar, ZU-23).

Exemple de fichier lua de déclaration des unités pour utiliser avec "Exécuter fichier script": Dismount_List.lua (clic droit/enregistrez sous).
Tableur Ods pour préparer rapidement les formules pour le script: Dismount_Preparation.ods.

-Fonctionnement du script pendant le vol: parfaitement autonome si bien configuré.

Edit Loulou 16/02/2022: correction typo error dismount et non dimount

Ce message a été modifié par Oxitom - 16 Feb 2022, 17:17.

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Lynx
post 16 Feb 2022, 22:24
Message #3






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JTACAutolaze
par Ciribob, puis intégré dans CTLD.


-Description du script: Il s'agit d'un JTAC par "texte", non par radio. Il peut faire un Lase des cibles et aussi désignation par fumigène. Fonctionne sur troupes, véhicules et bâtiments.

-Lien (vers le script): https://github.com/ciribob/DCS-CTLD#jtac-au...eting-and-laser

-Lien (vers une vidéo (optionnel)): https://www.youtube.com/watch?v=Ze-SXGItnKY

-Lien (vers ou mise a disposition d'une mission exemple (optionnel)):

-Version du script testé: Dernière de CTLD

-Version de DCS quand le script a été testé: 2.7

-Fonctionnement du script pour l'éditeur de mission:Avec Trigger au mission start : CTLD, poser un drone, le nommer, faire un trigger d'appel du script, faire un trigger menu radio F10 pour le lancer.
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-Fonctionnement du script pendant le vol: Les messages s'affichent en bandeau, et le script tourne tant que le drone fonctionne et/ou qu'il y a des cibles.
Image attachée


-Fonctionnement avancé du script (optionnel):
This script has been merged with https://github.com/ciribob/DCS-JTACAutoLaze . JTACs can either be deployed by Helicopters and configured with the options in the script or pre added to the mission. By default each side can drop 5 JTACs.

The JTAC Script configuration is shown below and can easily be disabled using the ctld.JTAC_dropEnabled option.

-- ***************** JTAC CONFIGURATION *****************
ctld.JTAC_LIMIT_RED = 10 -- max number of JTAC Crates for the RED Side
ctld.JTAC_LIMIT_BLUE = 10 -- max number of JTAC Crates for the BLUE Side

ctld.JTAC_dropEnabled = true -- allow JTAC Crate spawn from F10 menu

ctld.JTAC_maxDistance = 4000 -- How far a JTAC can "see" in meters (with Line of Sight)

ctld.JTAC_smokeOn_RED = true -- enables marking of target with smoke for RED forces
ctld.JTAC_smokeOn_BLUE = true -- enables marking of target with smoke for BLUE forces

ctld.JTAC_smokeColour_RED = 4 -- RED side smoke colour -- Green = 0 , Red = 1, White = 2, Orange = 3, Blue = 4
ctld.JTAC_smokeColour_BLUE = 1 -- BLUE side smoke colour -- Green = 0 , Red = 1, White = 2, Orange = 3, Blue = 4

ctld.JTAC_jtacStatusF10 = false -- enables F10 JTAC Status menu

ctld.JTAC_location = false -- shows location of target in JTAC message

ctld.JTAC_lock = "all" -- "vehicle" OR "troop" OR "all" forces JTAC to only lock vehicles or troops or all ground units
To make a unit deployed from a crate into a JTAC unit, add the type to the ctld.jtacUnitTypes list.

The script allows a JTAC to mark and hold an IR and Laser point on a target allowing TGP's to lock onto the lase and ease of target location using NV Goggles.

The JTAC will automatically switch targets when a target is destroyed or goes out of Line of Sight.

The JTACs can be configured globally to target only vehicles or troops or all ground targets.

*** NOTE: LOS doesn't include buildings or tree's... Sorry! ***

The script can also be useful in daylight by enabling the JTAC to mark enemy positions with Smoke. The JTAC will only move the smoke to the target every 5 minutes (to stop a huge trail of smoke markers) unless the target is destroyed, in which case the new target will be marked straight away with smoke. There is also an F10 menu option for units allowing the JTAC(s) to report their current status but if a JTAC is down it won't report in.

To add JTACS to the mission using the editor place a JTAC unit on the map putting each JTAC in it's own group containing only itself and no other units. Name the group something easy to remember e.g. JTAC1 and make sure the JTAC units have a unique name which must not be the same as the group name. The editor should do this for you but be careful if you copy and paste.

Run the code below as a DO SCRIPT at the start of the mission, or after a delay if you prefer to activate a mission JTAC.

JTAC units deployed by unpacking a crate will automatically activate and begin searching for targets immediately.

ctld.JTACAutoLase('JTAC1', 1688)
Where JTAC1 is the Group name of the JTAC Group with one and only one JTAC unit and the 1688 is the Laser code.

You can also override global settings set in the script like so:

ctld.JTACAutoLase('JTAC1', 1688, false,"all")
This means no smoke marks for this JTAC and it will target all ground troops

ctld.JTACAutoLase('JTAC1', 1688, true,"vehicle")
This smoke marks for this JTAC and it will target ONLY ground vehicles

ctld.JTACAutoLase('JTAC1', 1688, true,"troop")
This means smoke marks are enabled for this JTAC and it will target ONLY ground troops

ctld.JTACAutoLase('JTAC1', 1688, true,"troop",1)
This means smoke marks are enabled for this JTAC and it will target ONLY ground troops AND smoke colour will be Red

ctld.JTACAutoLase('JTAC1', 1688, true,"troop",0)
This means smoke marks are enabled for this JTAC and it will target ONLY ground troops AND smoke colour will be Green

ctld.JTACAutoLase('JTAC1', 1688, true,"all", 4)
This means no smoke marks for this JTAC and it will target all ground troops AND mark with Blue smoke

Smoke colours are: Green = 0 , Red = 1, White = 2, Orange = 3, Blue = 4

The script doesn't care if the unit isn't activated when run, as it'll automatically activate when the JTAC is activated in the mission but there can be a delay of up to 30 seconds after activation for the JTAC to start searching for targets.

You can also change the name of a unit* (unit, not group) to include "hpriority" to make it high priority for the JTAC, or "priority" to set it to be medium priority. JTAC's will prioritize targets within view by first marking hpriority targets, then priority targets, and finally all others. This works seemlessly with the all/vehicle/troop functionality as well. In this way you can have them lase SAMS, then AAA, then armor, or any other order you decide is preferable.

If the DCS-SimpleTextToSpeech.lua script is loaded (you'll find it here), and configured (i.e. the STTS.DIRECTORY, STTS.SRS_PORT and optionaly the STTS.GOOGLE_CREDENTIALS variables are set), the JTAC can talk over SRS.

To do this, you can specify the _radio parameter when calling ctld.JTACAutoLase like in this example :

ctld.JTACAutoLase('JTAC1', 1688, true,"all", 4, { freq = "251.50", mod = "AM", name = "JTAC one" })
If you don't use the _radio parameter, CTLD will compute a FM frequency based on the laser designator code : 30Mhz + [second figure of the code] + [last two figures of the code] * 0.05. For example, if the laser code is 1688, the frequency will be 40.40Mhz.

JTAC frequency is available through the "JTAC Status" radio menu

Ce message a été modifié par Lynx - 17 Feb 2022, 15:10.

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Loulou
post 16 Feb 2022, 23:20
Message #4






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Splash damage
par Grimm


-Description du script: Script qui crée un effet de blast sur les explosions, rendant par exemple l'utilisation des rockets type KOM plus réaliste

-Lien (vers le script):
Forum: https://forums.eagle.ru/topic/289290-splash...losions-better/
Fichier script: https://forums.eagle.ru/applications/core/i...b5be25e0e4fef04

-Version du script testé: 2.0

-Version de DCS quand le script a été testé: 2.7.10

-Fonctionnement du script pour l'éditeur de mission:
1) Créer un déclencheur une fois
2) Condition: temps supérieur 2s
3) Action: charger fichier script, puis aller chercher le fichier Splash_Damage_2_0.lua

-Fonctionnement du script pendant le vol:
Rien à faire

-Fonctionnement avancé du script (optionnel):
Certaines variables sont paramétrables dans le script, voir le forum pour plus de détail, mais ça n'est pas documenté, pour la simple et bonne raison que ce n'est pas nécessaire. Dans l'ensemble, c'est comme en maintenance aéronautique: système inconnu, touche à ton cul

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Loulou
post 20 Feb 2022, 15:07
Message #5






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Mist
par Grimes & Speed


-Description du script:
Mist est plus un fichier multi-scripts, ou bibliothèque de script, ou framework. Son principe est de compiler un ensemble de fonctions utilisant elles mêmes les fonctions natives de DCS, tout simplement afin de créer des fonctions n'existant pas nativement.

-Lien (vers le script):
https://github.com/mrSkortch/MissionScriptingTools
https://wiki.hoggitworld.com/view/Mission_S...s_Documentation
https://forums.eagle.ru/topic/82178-mission...-scripting-lua/

-Lien (vers une vidéo (optionnel))
https://youtu.be/gM0oVKBqvWA

-Version du script testé:
4.3

-Version de DCS quand le script a été testé:
2.7

-Fonctionnement du script pour l'éditeur de mission:
1) Créer un déclencheur type une fois
2) condition tps supérieur à 2s
3) action: charger fichier script, puis naviguer vers le fichier de Mist

-Fonctionnement du script pendant le vol:
N/A

-Fonctionnement avancé du script (optionnel):
Mist étant tellement complet qu'il ne sera pas possible d'en décrire toutes les fonctionnalités dans un seul post, je vous propose de créer des posts fonctions par fonctions, et éventuellement, je mettrai les liens vers ces posts à la suite de ce texte.

mist.flagFunc.units_LOS Cette fonction permet de déclencher un flag (drapeau) lors de la détection d'une unité passant dans la ligne de mire (à 360°) d'une autre unité, très utile pour simuler par exemple un radar

mist.ground.patrol Cette fonction permet de générer des patrouilles à l'infini

Ce message a été modifié par Loulou - 20 Feb 2022, 15:58.

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Loulou
post 20 Feb 2022, 15:26
Message #6






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mist.ground.patrol
par Grimes & Speed


-Description du script:
Cette fonction du framework Mist permet de faire patrouiller des éléments à l'infini, valable pour les unités terrestres et maritimes

-Lien (vers le script):
N/A, voir le poste de Mist

-Lien (vers une vidéo (optionnel))
https://www.youtube.com/watch?v=FKjCfGP0rHU

-Version du script testé:
N/A, voir le poste de Mist

-Version de DCS quand le script a été testé:
2.7

-Fonctionnement du script pour l'éditeur de mission:
Au préalable, charger le fichier Mist, voir le post concerné

Ensuite, créer un déclencheur, avec en condition, un temps supérieur à celui déclaré pour le chargement de Mist
En action, sélection exécuter script, puis dans la fenêtre inscrire la fonction:

CODE
mist.ground.patrol (table/string groupTable/groupName, , string patrolType, string
formation, number speed)


=>table/string groupTable/groupName: correspond au nom de votre groupe

=>string patrolType: correspond au type de patrouille, vous avez le choix entre:
- Standard: inscrire 'nil'
- Aller/retour: inscrire 'doubleBack'

=>string formation: type de formation de la patrouille, les choix sont:
"Off Road" - tout terrain en colonne
"On Road" - Sur route en colonne
"Rank" - tout terrain en ligne de front
"Cone" - formation en cône (chevron)
"Vee" - formation en cône inversé
"Diamond" - formation en diamant (losange)
"EchelonL" - formation en échelon gauche
"EchelonR" - formation en échelon droite

=>number speed: vitesse de la patrouille, en m/s

Exemple: mist.ground.patrol('myGroup', nil, 'diamond', 10)
Traduction: patrouille du groupe qui s'appelle myGroup dans l'éditeur, patrouille normal (pas d'aller retour), formation en diamant, vitesse de 10 mètres par secondes

Ce message a été modifié par Loulou - 20 Feb 2022, 15:55.

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