Alors ...
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utiliser ECM ou pas
Sur des engagements purement humains vs IA les ECM avaient déjà peu d'intérêt dans FC 1.1 : les IA te voient quand même, avec le bon timing tu peux casser un lock et envoyer un missile au tas, mais avec le mauvais tu vas laisser un fox 3 s'approcher discrètement de toi. Le seul changement dans FC 1.2 c'est les 15 secondes de délai pour que les ECM deviennent actif donc -> poubelle (ça te fait 2 R-73 de plus)
En air-sol ce sera utile contre la plupart des sams
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tirer plus haut car moins de resistance pour missile mais moins d'appui aussi car air moins dense...
La portance du missile n'est en aucun cas un problème, la seule chose qui doit te préoccuper c'est la résistance de l'air. Donc tirer haut oui, mais avec les problèmes liés au lookdown, il faut rester en dessous de la cible pour guider le missile. C'est pour ça qu'on ajoute le plus souvent un plongeon bien franc à la manoeuvre de crank
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R77 plus efficace que ER...?
Surtout totalement différents, le ER a plus de portée, est plus fiable à distance égale, n'a pas de risque de frat ou presque, mais le 77 peut être laché pour partir en défensive et ne souffre pas des problèmes de maintien de lock du tireur
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defensive en plongeant pour gagner de la vitesse et donner plus de frottements au missile oui mais comme ils plongent aussi ils gagnent aussi de la vitesse!
Concrètement non, si tu réduis ton altitude le missile en face va perdre de la portée quoi qu'il arrive. Sauf que dans le même mouvement tu prends forcément de la vitesse, donc je sais pas à quel point ça s'équilibre ou pas, mais dans tous les cas face à une menace que l'on veut abattre au fox 1 on commence par faire un crank, associé à un plongeon ou pas selon le point vu ci-dessus
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faire un crank pleine PC ou garder une vitesse adapter pour un corner speed?
Il me semble qu'avec un crank à 60° la vitesse du tireur a très peu d'importance sur la géométrie de l'engagement. Dans le doute économise ton kéro
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comment arriver a casser un lock missile avec des chaffs?
Ca a toujours été assez curieux, en gros quoi qu'il arrive tu as l'alerte de départ missile tant que le missile n'est pas détruit (par un impact avec toi, le sol ou autre), mais pour autant le missile peut chopper un chaff et aller droit dessus, l'alerte ne te renseigne absolument pas sur ça. Dans le doute, lache des chaff pendant les défensives, de temps en temps le missile adverse va les attraper et c'est toujours ça de pris.
En 1.1 y'avait des théories testées ou pas qui parlaient d'un phénomène de scintillement, en gros un lacher de chaff associé à une manoeuvre qui provoque un changement d'aspect brutal avait énormément plus de chances de trasher le missile adverse que des chaff lachés en ligne droite. Je sais absolument pas si c'était vrai et si oui, si c'est encore valable en 1.2
La règle simple et absolue : crever alors qu'il te reste des chaff ou des flares, c'est con
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faut il faire snake, barrel roll ou pump...?
Si tu cites que ces trois là je dirais pump
En 1.2 le barrel ne fonctionne plus vraiment, la distance de détonation du missile ayant augmenté. Le snake fonctionne toujours mais le coté aléatoire me déplait dans la mesure où y'a plus sûr et efficace
En gros tu as trois manoeuvres disponibles :
- si tu veux garder un lock tout en gardant une distance maximale par rapport à la cible (donc être moins vulnérable), tu utilises le crank. Tu peux le faire "dans le coin", c'est à dire avec 60° d'azimut et -60° d'assiette, le lock est stable. Encore une fois le plongeon n'a pas de vocation défensive, il sert juste à se placer sous la cible pour garder un lock stable. Si le radar n'a pas changé depuis la 1.1 (je n'ai pas refait les tests), pour optimiser il faut être à tout moment 1000 mètres en dessous de la cible ou rester à 1500 mètres si la cible descend en dessous de 2500 mètres
- si tu veux casser un lock ennemi (très bon à longue portée, à éviter contre les fox 3), tu effectues un beam, avant de réengager si tu as une SA correcte ou de partir en pump si tu le sens pas. Globalement en full fox 1 c'est vraiment pas indispensable, crank et pump suffisent
- si tu as des coéquipiers ou des sams alliés et que la consigne est d'éviter les pertes idiotes, en cas de départ missile "dangereux" (trop proche, pas contrable par un tir de fox 1 + crank, ou de provenance inconnue (mauvaise SA)) tu pars en pump, ça te sauve dans 99% des situations. Pro tip : avoir toujours le green sector dans un coin de sa tête et le demander s'il est inconnu, ça évite des drames
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j'essai bien de revoir les acmi des vols apres combats et on retrouve bien quand meme les memes techniques defensives (heureusement me direz vous) mais pourtant certaines d'entres elles ne marchent pas toujours (peut etre aussi que je ne les fait pas correctement!)
Ce serait trop simple
Le crank fail quand :
- l'ennemi est trop près
- l'ennemi est loin mais a son missile en vol depuis trop longtemps
- le crank t'emmene sur une goodwill (défaut de SA)
- la cible engagée n'est pas la cible qui t'engage (dans ce cas faut espérer que les coéquipiers fassent leur taf)
- l'ennemi utilise du fox 3, dans ce cas il est également trop près (sauf AIM-120C, saloperie)
- l'ennemi casse ton lock et revient à l'offensive
L'antifail c'est le SPO. Si ta cible est partie en défensive mais que le départ missile persiste (cas d'un autre appareil qui t'engage), c'est PUMP. Si ta cible est partie en défensive mais qu'elle t'a laché un fox 3 qui arrive trop vite, c'est PUMP
Pour prendre des décisions plus fines (i.e maintenir son crank malgré une alerte missile persistante) faut se construire une SA parfaite, par exemple savoir à quel moment le coéquipier forcera sa cible en défensive et lui fera casser son lock sur toi. Et même ça c'est un piège, parfois y'a du bandit qui pop, qui s'incruste, bref qui n'était pas prévu, et c'est le drame.
Le beam fail quand :
- l'ennemi est trop près
- tu as voulu beamer un fox 3, méchant garçon
- tu vas droit sur la goodwill oubliée ou pas annoncée
- l'ennemi est assez loin mais a pu se placer dans ton secteur arrière et suffisament proche pour tirer dès que tu vas changer de cap (penser aux angles morts du SPO)
Le pump fail quand il est décidé trop tard, ou fait sur un mauvais cap (green secteur mal compris, mal mémorisé, ou leader mal inspiré qui confond green sector et goodwill), ou décidé un peu tard avec un poursuivant très rapide et pas de support à portée (cas relativement rare)
Globalement quand tu débutes, après plus de dix secondes de départ missile faut qu'un voyant rouge "maintenant on pumpe" s'allume dans ta tête. En coop le pump c'est la vie, vaut mieux laisser passer 10 kills pour sauver son avion que l'inverse
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bref je voulais savoir si il etait possible de voir des tracks et/ou fichiers tacview de vous ou vous partez en defensive et ou vous arrivez a eviter les missiles pour que je comprenne la logique (si il y en a une!)
J'ai rien sous la main pour FC2 (tacview désactivé cause performances), mais à l'occasion pourquoi pas. La logique est exposée ci-dessus, comme tu vois y'a plein d'exceptions, et c'est tant mieux sinon ça aurait peu d'intérêt
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ps: (c'est pas pour m'attirer les foudres de la 12th mais les F15 m'énnervent particulierement dans le BVR! )
AIM-120C. Il parait que c'est réaliste, mais vache ça fait mal. Met leur des AIM-120B à tes F-15, ça ira mieux
Désolé pour le