Pour ceux que çà interesse, on trouve pas mal d'info sur le matériel dans :
".. \Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Scripts\Database\wsTypes.lua"
Si vous ouvrez ce fichier vous verrez la liste complète de tout le matos présent
Voir aussi "wsTypesTree.lua"
Les système SAM :
Pour ceux qui veulent connaitre un peu mieux les armements Sol-Air, le fichier
".. \Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Scripts\Database\script\missile.lua" donne des info interessantes "reload_time, ammo_capacity, shot delay ... des Buk, Kub etc etc ...
Pour les radars
..\Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Scripts\Database\vehicles\SAM\radar\1S91 KUB STR.lua
vous donne
CODE
GT.sensor = {}
GT.sensor.max_range_finding_target = 70000
GT.sensor.min_range_finding_target = 1000
GT.sensor.max_alt_finding_target = 14000
GT.sensor.cos_angle_visibility_target = 0.819648
GT.sensor.height = 5.872
GT.sensor.max_range_finding_target = 70000
GT.sensor.min_range_finding_target = 1000
GT.sensor.max_alt_finding_target = 14000
GT.sensor.cos_angle_visibility_target = 0.819648
GT.sensor.height = 5.872
Va t'il falloir voler encore plus bas pour la chasse au Kub ? (6m ?)
Nos bombes :
Par ailleurs les info. de trainée de bombes dont on parlait dans un autre post, se trouvent :
"..\Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Config\Weapons\bombs_data.lua"
name = FAB_250,
type = 0,
mass = 250.0,
hMin = 200.0,
hMax = 20000.0,
Cx = 0.000999, ...
name = FAB_500,
type = 0,
mass = 500.0,
hMin = 300.0,
hMax = 20000.0,
Cx = 0.00133, ...
La FAB500 traine 33% plus que la FAB250 ... on va pouvoir calculer la trainée de nos emports
"..\Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Config\Weapons\warheads.lua"
Donne quelques info. sur l'efficacité des bombes sur (béton ?)
CODE
warheads["BetAB_500"] =
{
expl_mass = 200.0,
other_factors = { 0.5, 1.0, 1.0 },
concrete_factors = { 1.0, 1.0, 3.0 },
concrete_obj_factor= 2.0,
obj_factors = { 1.0, 1.0 },
cumulative_factor= 0.0,
cumulative_thickness = 0.0
};
warheads["BetAB_500ShP"] =
{
expl_mass = 200.0,
other_factors = { 0.2, 1.0, 1.0 },
concrete_factors = { 1.0, 1.0, 10.0 },
concrete_obj_factor = 5.0,
obj_factors = { 0.2, 1.0, 1.0 },
cumulative_factor= 5.0,
cumulative_thickness = 0.0
};
{
expl_mass = 200.0,
other_factors = { 0.5, 1.0, 1.0 },
concrete_factors = { 1.0, 1.0, 3.0 },
concrete_obj_factor= 2.0,
obj_factors = { 1.0, 1.0 },
cumulative_factor= 0.0,
cumulative_thickness = 0.0
};
warheads["BetAB_500ShP"] =
{
expl_mass = 200.0,
other_factors = { 0.2, 1.0, 1.0 },
concrete_factors = { 1.0, 1.0, 10.0 },
concrete_obj_factor = 5.0,
obj_factors = { 0.2, 1.0, 1.0 },
cumulative_factor= 5.0,
cumulative_thickness = 0.0
};
Alors qu'une FAB500 :
warheads["FAB_500"] = simple_warhead(400.0); -- Explosive 200 kg + fragments bonus
avec la fonction simple_warhead
CODE
function simple_warhead(power)
local res = {};
res.expl_mass = power;
res.other_factors = {1, 1, 1};
res.obj_factors = {1, 1};
res.concrete_factors = {1, 1, 1};
res.cumulative_factor = 0;
res.concrete_obj_factor = 0.0;
res.cumulative_thickness = 0.0;
return res;
local res = {};
res.expl_mass = power;
res.other_factors = {1, 1, 1};
res.obj_factors = {1, 1};
res.concrete_factors = {1, 1, 1};
res.cumulative_factor = 0;
res.concrete_obj_factor = 0.0;
res.cumulative_thickness = 0.0;
return res;
Donc la FAB a un souffle (res.expl_mass ) de 400, contre 200 pour la BetAB_500ShP
mais un concrete factor de 1,1,1, contre 1,1,10 pour la BetAB
Reste à nous creuser la tête pour comprendre la signification des différents "factors" et l'on saura quelle bombe convient pour quelle cible (soft, hard, beton ...)
Le matos terrestre (véhicules) :
Pour la solidité du matos terrestre
"..Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Scripts\Database\chassis\BTR80.lua
Nous donne un "
chassis.life = 2" et chassis.armour_thickness = 0.010;
alors que le leopard donne
chassis.life= 20 et chassis.armour_thickness = 0.075;
Ca ressemble fort aux point de vie et blindage des véhicules
Bref, pour les curieux LO2.0 vous dévoilera tous ses secrets.
1000% de progrès vs FC112
Miaou