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3rd-Wing · Escadre virtuelle DCS > 3rd-wing > Ecole de Chasse
corto

Salut à tous,

Comment determiner le temps dont on dispose pour maneuvrer lors du départ d'un missile ennemi?

Fais t-on une estimation rapide ou y a t-il des méthodes à appliquer
gabi
pour te repondre tres simplement: cela depend de ta distance de l'appareil lançeur, du type de missiles, de ton aspect par rapport au missile etc etc.............

un bon conseil a te donner: savoir toujours dans la mesure du possible la position de ton adversaire (vive le spo et le rwr)
corto
Merci gabi,

lors d'un tire de missile je me mets soit "dos" au missile et je mets les gaz a fond, ou alors je mets le missile sur l'aile et je "monte-descend" en leurrant/chaffant

Y a t-il un timing à respecter et une manoeuvre spéciale?

Moi je galère pas mal, j'arrive a en éviter 1 des fois 2 mais aprés je n'ai plus de vitesse, souvent plus d'altitude et la je suis bloqué!!!
genius
Plus tu es près plus je dirais que tu dois pumper, inversement en cas d'engagement a plus longue distance le cranck est plus avantageux car il te permet de mettre en difficulté ton adversaire en lui tirant un missille.

Je ne peux te conseiller de lire un de ces sujets sur checksix ou Hubman et Major Bug ont pas mal participé et qui resume assez bien l'ensemble des techniques: http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=122135
corto
thumbsup.gif merci je vais enfin pouvoir conquérir le monde
MajorBug
Pour savoir quand partir en défensive, c'était un truc du style "distance à la menace en km = temps (en seconde) avant de tenter quelquechose" wink.gif

Faudra que je retrouve le texte exact tongue.gif

En tout cas quand tu es forcé défensif (missile vers toi, menace proche, pas de contact radar, pas moyen de se défendre efficacement), y'a deux cas de figure :
- soit tu as des potes, dans ce cas tu te barres en comptant sur eux
- soit c'est du duel et le pump équivaut à baisser son froc. Vaut mieux tenter le tout pour le tout wink.gif
Au choix tongue.gif
gabi
un autre consail: si tu baisse ton froc, prend de la vaseline avec toi (ou de l'huile, du beurre etc etc) ça fera moins mal

jesors.gif pleine pc
HubMan
CITATION(corto @ 24 Jul 2007, 13:52) *

Salut à tous,

Comment determiner le temps dont on dispose pour maneuvrer lors du départ d'un missile ennemi?

Fais t-on une estimation rapide ou y a t-il des méthodes à appliquer

Salut corto, salut la 3rd Wing smile.gif

Désolé pour l'incrust, mais j'ai pas pu m'en empêcher smile.gif Pour corto, tu peux aller chercher un début de réponse ici, sinon, en copié collé ça donne :

CITATION(HubMan)

...

On va me dire que je radote, mais la règle de calcul avant de devoir notcher pour pas se prendre un missile adverse existe et est assez simple : il suffit de connaitre la distance entre le tireur et soi même, au moment du départ du missile et pendant le vol du missile.

On se base en fait sur deux conditions la première à être validée implique l'exécution d'une manoeuvre de notch :

- on considère d'une part la distance en miles nautiques à son adversaire au moment du tir convertie en secondes. Si un bandit vous shoote à 20nm, ça donne 20 secondes avoir de devoir notcher. Il faut donc commencer à compter dans sa tête "20 patates, 18 patates, 17 patates" pour dérouler son petit compte à rebours.
Si on joue coté russe et qu'on utilise des kilomètres, on divise donc la distance en km par 2 et on obtient de la même façon le temps en secondes, ça donne pas exactement le même résultat (temps un tout petit peu inférieur de 8%), mais vu la grosse approximation sur la vitesse de rapprochement des missiles, c'est pas très grave smile.gif (Et puis dans Lockon, coté russe, on préfère jouer la prudence et ramener tous les avions au parking :biggrin: :prop: )

- on considère d'autre part un nombre "magique" qui donne la distance minimale au tireur à partir de laquelle il faut notcher systématiquement. Personnellement, j'utilise 8nm / 15km smile.gif
En effet, dans la vraie vie, on s'appuie sur le F-Pole maximal de l'adversaire déterminé pour un type de couple missile / avion donné. Le raisonnement est que Vu qu'on n'a que des alertes de lock et aucune alerte de tir, on considère le cas pire où l'adversaire a un F-pole optimal (ie maximal) et on se dit que si on y arrive, c'est qu'on commence à avoir une chance de prendre un missile. On rajoute donc une marge de sécurité au F-Pole du genre 2nm (= une poignée de secondes) et on obtient le nombre magique : "ne surtout pas attendre plus longtemps avant de notcher".
Dans le cadre de Lomac, c'est carrèment différent : le jeu nous facilite le travail en nous signalant les départs missiles, on n'est donc pas obligé d'avoir un principe de précaution aussi rigoureux. Le "magic number" devient donc simplement la distance minimale à laquelle la condition précédente (distance en nm = temps en s avant notch) ne laisserait plus assez de temps pour réagir.
Vu qu'il faut environ un minimum de 5s pour réagir à une alerte puis réaliser un notch et au moins 2s pour déclencher une manoeuvre défensive (tonneau orthogonal / tirer sur le manche pour faire corriger le missile sur deux axes) il faut tabler à mon avis sur un minimum de 7s.
Un missile au démarrage dans Lockon fait rapidement du +3000km/h et garde une vitesse très élevée sur le début de son parcours. En gardant une marge de sécurité, on peut donc se baser sur du 1km/s de vitesse d'arrivée du missile .
Si il faut environ 7s pour défendre, la première condition n'est plus compatible avec la survie à partir du moment où l'on arrive environ à ~15km / ~8nm. Ca tombe bien, c'est juste en limite de portée des missiles infra rouges, ca laisse éventuellement assez de distance pour partir en pump après son notch en ayant une chance de survie (le E-Pole à Lockon, c'est autour de 15km / 8nm), ça permet de commencer à avoir un contact visuel etc...
On doit donc notcher immédiatement à partir du moment où l'on est à 8nm (ie 15km) pour être en position d'éviter le missile et éventuellement d'espérer casser le lock (plus la distance est faible, plus il devient difficile de rester perpendiculaire à la direction d'un chasseur, d'ailleurs Bug, tu aurais des stats à ce sujet ? A savoir la distance à laquelle le notch n'est plus efficace pour casser un lock dans Lockon :biggrin: )

Voila smile.gif Tout ça reste assez empirique, si vous trouvez que les valeurs annnoncées ne sont pas idéales, n'hésitez pas smile.gif C'est un sujet ouvert :biggrin:

Ciao smile.gif

Hub.

PS : en résumé : distance en nm à l'adversaire au moment du départ missile = temps en secondes avant le notch, mais si on arrive à 8nm avant la fin du compte à rebours, on notche.
Pour les russes, c'est distance en km / 2 ou 15km pour notcher sans attendre smile.gif

...


J'espère que c'est clair, sinon n'hésite pas à poser des questions.

Ciao smile.gif

Hub.
Talon Karde
Euh... Ouai... Je sais pas, moi je les évite, c'est tout...

gap.gif
WarWolf
Tu tire le truc avec écrit Eject dessus ?

gap.gif
Talon Karde
CITATION(WarWolf @ 27 Jul 2007, 18:37) *
Tu tire le truc avec écrit Eject dessus ?

gap.gif


Nan je t'ai déjà dit que j'aimais pas ta méthode : je préfère ne pas avoir à faire du stop au retour kc.gif
mitor74
Salut Hub

toujours une bonne réponse dans la musette! gap.gif
Attention les gars HubMan s'est inscrit sur le site, va falloir faire attention à votre langage et réviser vos procédures... laugh.gif

Razorback
CITATION(WarWolf @ 27 Jul 2007, 19:37) *

Tu tire le truc avec écrit Eject dessus ?

gap.gif

Pour ce qui est de laisser un missile se perdre derrière soi, voilà quelques manoeuvres qui ont souvent été couronnées de succès lors d'engagements missiles SOL-AIR !!

Une première technique consiste à engager le lanceur SOL-AIR (SAM) en dehors de sa portée et décrocher immédiattement après l'engagement en lui montrant son cul. Une règle qui peut paraître basique mais qui est en tout cas 100% efficace. Volant pour l'instant exclusivement sur A-10, une bonne dotation de AGM-65-D s'impose !

Au cas où l'on se retrouve engagé par un SAM, la première manoeuvre consiste à profiter du terrain. Un terrain au relief bien marqué est idéal pour semer un missile à vos trousses, ceci est particulièrement le cas pour les missiles guidés radar. En résumé pour ma manoeuvre : piquer au raz des paquerettes, puissant 100% (Pas postocombustion car cela a tendance à attirer les missiles IR comme des mouches sur une M.... tongue.gif ) et opérer un mode vol suivi du terrain (attention conduite sportive ! lol). Mettre une colline entre son avion et le lanceur est une tactique imparable pour éviter cette méchante bébête SAM !!!

En cas d'engagement d'un msl IR, se positionner perpendiculaire à la trajectoire du SAM, également piquer pour épouser le terrain au sol et larguer régulièrement des grappes de 3 leurres. (Pour les fous de la gachette, le stock emporté n'est pas illimité !!).

Voilà juste quelques conseils qui une fois appliqués m'ont permis de ne pas trop appuyer sur la touche CTRL-E ! loll

A bon entendeur...
Bon vol

Razorback
MajorBug
J'ai une autre doctrine pour les SAMs IR tongue.gif

Règle n°1 : ne pas crever le plancher.
Règle n°2 : y'en a pas. La règle n°1 se suffit à elle même wink.gif

En même temps, en chasse, on s'en préoccupe pas plus que ça wink.gif
corto

Merci HUB, je vais mettre tes conseils en applications.

Ciao.
HubMan
CITATION(mitor74 @ 27 Jul 2007, 20:33) *

Salut Hub

toujours une bonne réponse dans la musette! gap.gif
Attention les gars HubMan s'est inscrit sur le site, va falloir faire attention à votre langage et réviser vos procédures... laugh.gif

Rhhhooo laugh.gif La réputation tongue.gif laugh.gif


CITATION(corto @ 30 Jul 2007, 10:15) *

Merci HUB, je vais mettre tes conseils en applications.

Ciao.

De rien, de rien smile.gif Si ça marche pas pour toi, n'hésite pas à le dire smile.gif La méthode repose quand même sur un poil d'empirisme smile.gif

Ciao smile.gif

Hub.
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