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Version complète : DyMOD - Gestionnaire de patches
3rd-Wing · Escadre virtuelle DCS > DCS (& LockOn) > 3rd Wing devs' zone
Galevsky
Je ne suis plus loin du but, il me faut encore assembler quelques morceaux, mais je dispose de toutes les fonctionnalites de la premiere version:

Image IPB

Il vient avec un installeur propre, vous pouvez utiliser le meme mod pour n applications differentes, il gere tous les jeux et autres applications que vous voulez, il installe/desinstalle les mods de maniere propre sans rien casser et et capable a tout moment de savoir dans quel etat il se trouve, avec le details par fichier contenu dans le mod:
  • installe = comme a la premiere seconde apres son installation
  • reparable = des fichiers du patch se sont fait ecraser depuis, mais faire une nouvelle reinstall du patch ne cassera rien car les fichiers sont dans le meme etat qu'avant la premiere install du patch.
  • casse = des fichiers du patch se sont fait ecraser depuis, et ce n'est pas reparable: la version qui a ete mise a la place ne correspond meme pas a la version originale "avant l'install du patch", donc il faut une action humaine pour etre sur. (On peut toujours tenter l'install, mais c'est pas garanti que ca marche - Mais vu que l'install' sauvera le nouveau fichier en place, c'est secure et on pourra revenir a une desintall propre dans tous les cas !)
Pour ceux qui ont du bagage info, je gere des SHA1 comme le ferait git.




Tous les mods se mettent dans un meme dossier, Mes Documents\DyMod\ par default, mais peut-etre modifie:

Image IPB


Libre a vous de ranger vos mods dans des sous-dossiers, vous pouvez-meme deplacer les mods ALORS qu'ils sont deja installes dans une ou des applications, ce n'est pas un soucis, tout fonctionnera (ce qui compte c'est que le mod se trouve quelque part dans l'arborescence du dossier)


Il est compatible avec n'importe quelle .zip, les JGSME y compris, et en plus j'ai fais mon propre format (.dmz = .zip renomme qui contient 3 fichiers de metadata).

L'avantage de mon format et qu'il peut definir une URL de m-a-j et que, si elle est renseignee, vous pouvez recuperer une version du mod en un clic.

Avec viendra d'ailleurs une mini-application web en php qui permet de mettre a disposition ses modules publiques sur internet.

Tout ca pour dire que je vais avoir besoin de volontaire pour tester je pense avant la fin du mois de septembre ! cowboy.gif





Postal2
wink.gif wavetowel2.gif thumbsup.gif

Nice work

Ont attend pour tester ^^.
Harke
si j'ai bien suivit, c'est une alternative à JSGME ? ça trou le cul !
Anubis
CITATION(Harke @ 12 Sep 2014, 20:41) *

si j'ai bien suivit, c'est une alternative à JSGME ? ça trou le cul !


JSGME gère DCS ?

Moi ça me fait penser à ModMan, du bon thumbsup.gif
Harke
CITATION(Anubis_94 @ 12 Sep 2014, 21:10) *

JSGME gère DCS ?


oui
Galevsky
Le vieux modMan, JSGME, c'est le même type de soft, mais avec l'intention de faire mieux sur certains points... Je veux gérer tous mes mods dans un seul répertoire, les installer sur la beta et/ou la stable, pouvoir en un clin d'oeil connaître l'état des mods après une maj de DCS, ré-installer en un clic les mods en sachant ceux qui vont s'installer à l'identique que sur la version précédente, et ceux qui touchent des fichiers qui ont évolué et lesquels.

Mais la grosse amélioration de mon point de vue, c'est ce que permet le nouveau format .dmz

Quand on fait des modifs dans un fichiers, on peut mettre l'intégralité du fichier avec la modification qui va écraser complètement le fichier original.
Mais on peut aussi ne mettre QUE la modification à faire de type "remplacer"

Concrètement, pour changer la valeur d'un paramètre, le contenu d'une fonction lua etc... on peut écrire :
CODE

#DY_START
ancien texte à remplacer
#DY_REP
Nouveau texte de remplacement
#DY_END


Et au lieu d'écraser le fichier, on va faire une modif' localisée, afin que le mod veillisse mieux et puisse résister aux changements faits dans le fichier ailleurs.
Harke
tien parfois on installe plusieurs mods qui s’installe les un par dessus les autres en s'écrasant mutuellement (je pense à silent hunter, avec 50 mod, les patchs des mods et les modifs des patchs faite par des tiers), ce serai bien de savoir qui écrase qui et dans quel ordre
Postal2
Bon et sino dispo quand ??? .
Galevsky
Avant la fin septembre pour test.

Oh pinaise, Harke, j'ai zappé de détecter les collisions lors de l'install d'un mod.... Initialement prévu. Merci cowboy.gif
Galevsky
Tous les tests sont au vert, j'implémente aujourd'hui le détecteur de collision lors de l'install d'un mod, et avant la fin de semaine il est en test ailleurs que chez moi.... je recherche toujours des testeurs !

Merci.


Harke
Tu en as un la, et je pourrais même te faire le test sur silent hunter, le plus modé des jeux que je connaisse
Galevsky
Yes, ca va etre cool tout ca... d'ailleurs tu as un lien vers un repo de modules JSGME ? Que je teste pas mal de modules !

Merci...

wink.gif
Harke
Euh je me sert sur le site d'Ed section user files, et sur le forum section mod, comme toi je suppose ^^
Galevsky
Ok.

Pour info je vais te filer en premier le truc, tu me diras, et ensuite j'arroserais un peu plus large car je veux vois avec des locales differentes (params de windows genre la langue).

Merci a toi !!


Gal'
Harke
ho tien une fonction qui serait pas mal, il y a un type de mod bien particulier qui serait interessant, la modification de fichier zip

pour le mi8 par exemple, il y a un mod pour passe les inscription du pit en anglais, il consiste en un fichier zip ne contenant que les textures à remplacer et à injecter dans le zip original bien plus gros lui comprenant toute les textures du pit, si ton gestionnaires pouvais gérer ça se serai top, de même que la modification d'un lua par l'ajout ou le remplacement d'un bloc de code localisé


edit: le mod en question pour l'exemple http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=114166
Galevsky
CITATION(Harke @ 16 Sep 2014, 20:21) *
ho tien une fonction qui serait pas mal, il y a un type de mod bien particulier qui serait interessant, la modification de fichier zip

pour le mi8 par exemple, il y a un mod pour passe les inscription du pit en anglais, il consiste en un fichier zip ne contenant que les textures à remplacer et à injecter dans le zip original bien plus gros lui comprenant toute les textures du pit, si ton gestionnaires pouvais gérer ça se serai top, de même que la modification d'un lua par l'ajout ou le remplacement d'un bloc de code localisé


edit: le mod en question pour l'exemple http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=114166


Alors autant le bloc de code localisé était un simple oublie de ma part (corrigé: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2178525&postcount=7) autant la modif' d'injection dans un zip existant n'est pas prévue, car très spécifique blink.gif
Galevsky
Voilà Harke, j'ai pris du retard sur octobre, mais ça arrive:

http://server.3rd-wing.net/public/Galevsky..._v0.8_setup.exe

J'attends ton tout premier retour avant de le livrer aux 4 bétas testeurs du forum ED.

J'ai finis l'outil qui te permet de rechercher dans tes mods lesquels contiennent un patch pour un chemin vers un fichier ou un bout de chemin.... en gros tu recherches "Bazar\Liveries" et ça te donne pour DCS tous les mods qui vont faire des choses dans les livrées.

Image IPB

J'ai désactivé l'outil création de mods .dmz, j'ai 2/3 soucis encore que je corrigerai très vite.

Merci wink.gif
Harke
Je test ça proprement demain en journée smile.gif
Galevsky
v 0.8.1dispo, avec un message mieux pour les mod non conformes, et la recherche qui est case non -sensitive.

http://server.3rd-wing.net/public/Galevsky...0.8.1_setup.exe

T'es pas obligé de desinstaller d'abord, tu re-install' directe le nouveau par-dessus...
Galevsky
Un grand merci pour tes test Harke, je vais terminer demain l'implémentation de la fonctionnalité de création, et je livre dans la foulée aux testeurs ED avec la fonctionnalité... comme ça ils auront un repère pour créer leur mod et tester à fond.

Image IPB
Galevsky
C'est parti, on lache les fauves....

http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2217249&postcount=27
Harke
je l'ai pas eu moi la 0.9 tongue.gif
Galevsky
blushing.gif

Sers-toi:

http://dcs-tools.com/dymod/
Galevsky
Impec' Hark, merci BCP pour toutes ces remarques super pertinentes ! thumbsup.gif


Azrayen'
Hello,

J'ai pas encore essayé, je suivais jusqu'ici de loin.

Voyant des "nouveaux" arriver sur DCS et galérer s'ils sont pas "informaticiens" avec les mods (d'autant plus qu'il y a la release et l'open beta, le répertoire d'install et le répertoire Saved Games...)

Bref, un outil qui aille "plus loin" que JSGSME sur ce sujet est bienvenu.

Assez abouti pour qu'on puisse le conseiller dès maintenant ? Je n'ai fait qu'évoquer jusqu'ici. .
Sinon, des news du dév, Gal ?

++
Az'
Galevsky
Ouep, a l'heure actuelle, j'ai du dev pour la creation d'un cache, je m'explique: pour eviter tout pb de desynchro et etre sur que DyMOD t'affiche ce qu'il faut, il recalcule dynamiquement tout... donc dezyppage des mod, calcul de SHA1 de chaque fichier dedans.

Ca passe bien avec de petits mods, mais vu que Harke beta-teste avec des mods de + de 2 Go ( le malade gap.gif , vive lui) sur je ne sais plus quel jeu, forcement ca prend trop de temps... donc je vais stocker les infos dans un cache pour le SHA1 du mod, et faire la decompression pour checker le status du mod qu'une seule et unique fois, puis lors des installations, bien evidemment.

J'ai egalement un bug graphique... je pense le tout dispo debut d'annee prochaine. A vivement conseiller a partir de la prochaine release.
Azrayen'
Bien pris, merci smile.gif
Harke
Je ne suis pas un malade ^^ c'est pas vrai tongue.gif
etcher
Gal tu as des news pour le DyMod ?

J'ai une v2 d'EAMI qui me titille, je me suis raté sur pleins d'aspects dans la version actuelle (je n'imaginais pas que ça irait si loin en commençant), mais si DyMod s'apprête à prendre la main pour la gestion de la synchro des updates des mods entre les membres de la Wing ça ne sert à rien que je perde mon temps.
etcher
J'ai eu un souci avec la dernière BETA, je lui ai donné mon répertoire de mod à manger, et il m'a tout vidé, puis il a planté à cause d'une permission en écriture qui lui a été refusée pour un fichier dont le descripteur était déjà ouvert.

Du coup mon répertoire JSGME est vide, DyMOD est vide également, et impossible de remettre la main sur mes mods, j'ai regardé un peu partout (j'ai même inspecté le démarrage de DyMOD avec procmon en reproduisant la manip qui a causé le problème).

Je sais toujours aller rechercher les mods sur le FTP, et mes backups pour ceux qui n'y sont pas, mais par curiosité, où est-ce que DyMOD les déplace par défaut? Je voudrais nettoyer les 10Go de données qui traîne inutilement je ne sais pas où ...
Galevsky
Je me suis remis hier midi au dévelopement actif, après une période creuse smile.gif
Au programme un peu de refactoring, depuis que j'ai découvert Arma3Sync, je sais ce qu'il faut faire...

Dans le repertoire d'instal' de DyMOD tu dois trouver les versions unzip...


etcher
CITATION(Galevsky @ 4 Mar 2015, 00:19) *

Je me suis remis hier midi au dévelopement actif, après une période creuse smile.gif
Au programme un peu de refactoring, depuis que j'ai découvert Arma3Sync, je sais ce qu'il faut faire...

Dans le repertoire d'instal' de DyMOD tu dois trouver les versions unzip...


Le répertoire est vide, il n'y a que l'exe et les dll. Du coup c'est bon pour moi =)

Merci ! cheers.gif
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