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> DyMOD - Gestionnaire de patches
Galevsky
post 12 Sep 2014, 18:30
Message #1




Born to fly, fly to feel alive !

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Je ne suis plus loin du but, il me faut encore assembler quelques morceaux, mais je dispose de toutes les fonctionnalites de la premiere version:

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Il vient avec un installeur propre, vous pouvez utiliser le meme mod pour n applications differentes, il gere tous les jeux et autres applications que vous voulez, il installe/desinstalle les mods de maniere propre sans rien casser et et capable a tout moment de savoir dans quel etat il se trouve, avec le details par fichier contenu dans le mod:
  • installe = comme a la premiere seconde apres son installation
  • reparable = des fichiers du patch se sont fait ecraser depuis, mais faire une nouvelle reinstall du patch ne cassera rien car les fichiers sont dans le meme etat qu'avant la premiere install du patch.
  • casse = des fichiers du patch se sont fait ecraser depuis, et ce n'est pas reparable: la version qui a ete mise a la place ne correspond meme pas a la version originale "avant l'install du patch", donc il faut une action humaine pour etre sur. (On peut toujours tenter l'install, mais c'est pas garanti que ca marche - Mais vu que l'install' sauvera le nouveau fichier en place, c'est secure et on pourra revenir a une desintall propre dans tous les cas !)
Pour ceux qui ont du bagage info, je gere des SHA1 comme le ferait git.




Tous les mods se mettent dans un meme dossier, Mes Documents\DyMod\ par default, mais peut-etre modifie:

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Libre a vous de ranger vos mods dans des sous-dossiers, vous pouvez-meme deplacer les mods ALORS qu'ils sont deja installes dans une ou des applications, ce n'est pas un soucis, tout fonctionnera (ce qui compte c'est que le mod se trouve quelque part dans l'arborescence du dossier)


Il est compatible avec n'importe quelle .zip, les JGSME y compris, et en plus j'ai fais mon propre format (.dmz = .zip renomme qui contient 3 fichiers de metadata).

L'avantage de mon format et qu'il peut definir une URL de m-a-j et que, si elle est renseignee, vous pouvez recuperer une version du mod en un clic.

Avec viendra d'ailleurs une mini-application web en php qui permet de mettre a disposition ses modules publiques sur internet.

Tout ca pour dire que je vais avoir besoin de volontaire pour tester je pense avant la fin du mois de septembre ! cowboy.gif







Ce message a été modifié par Galevsky - 12 Sep 2014, 18:35.

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Postal2
post 12 Sep 2014, 18:41
Message #2




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wink.gif wavetowel2.gif thumbsup.gif

Nice work

Ont attend pour tester ^^.

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Harke
post 12 Sep 2014, 19:41
Message #3






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si j'ai bien suivit, c'est une alternative à JSGME ? ça trou le cul !
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Anubis
post 12 Sep 2014, 20:10
Message #4






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CITATION(Harke @ 12 Sep 2014, 20:41) *

si j'ai bien suivit, c'est une alternative à JSGME ? ça trou le cul !


JSGME gère DCS ?

Moi ça me fait penser à ModMan, du bon thumbsup.gif

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Harke
post 12 Sep 2014, 20:30
Message #5






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CITATION(Anubis_94 @ 12 Sep 2014, 21:10) *

JSGME gère DCS ?


oui
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Galevsky
post 13 Sep 2014, 00:12
Message #6




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Le vieux modMan, JSGME, c'est le même type de soft, mais avec l'intention de faire mieux sur certains points... Je veux gérer tous mes mods dans un seul répertoire, les installer sur la beta et/ou la stable, pouvoir en un clin d'oeil connaître l'état des mods après une maj de DCS, ré-installer en un clic les mods en sachant ceux qui vont s'installer à l'identique que sur la version précédente, et ceux qui touchent des fichiers qui ont évolué et lesquels.

Mais la grosse amélioration de mon point de vue, c'est ce que permet le nouveau format .dmz

Quand on fait des modifs dans un fichiers, on peut mettre l'intégralité du fichier avec la modification qui va écraser complètement le fichier original.
Mais on peut aussi ne mettre QUE la modification à faire de type "remplacer"

Concrètement, pour changer la valeur d'un paramètre, le contenu d'une fonction lua etc... on peut écrire :
CODE

#DY_START
ancien texte à remplacer
#DY_REP
Nouveau texte de remplacement
#DY_END


Et au lieu d'écraser le fichier, on va faire une modif' localisée, afin que le mod veillisse mieux et puisse résister aux changements faits dans le fichier ailleurs.

Ce message a été modifié par Galevsky - 13 Sep 2014, 10:49.

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Harke
post 13 Sep 2014, 09:57
Message #7






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tien parfois on installe plusieurs mods qui s’installe les un par dessus les autres en s'écrasant mutuellement (je pense à silent hunter, avec 50 mod, les patchs des mods et les modifs des patchs faite par des tiers), ce serai bien de savoir qui écrase qui et dans quel ordre
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Postal2
post 13 Sep 2014, 11:25
Message #8




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Bon et sino dispo quand ??? .

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Galevsky
post 13 Sep 2014, 11:29
Message #9




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Avant la fin septembre pour test.

Oh pinaise, Harke, j'ai zappé de détecter les collisions lors de l'install d'un mod.... Initialement prévu. Merci cowboy.gif

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Galevsky
post 16 Sep 2014, 08:08
Message #10




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Tous les tests sont au vert, j'implémente aujourd'hui le détecteur de collision lors de l'install d'un mod, et avant la fin de semaine il est en test ailleurs que chez moi.... je recherche toujours des testeurs !

Merci.



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