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> Rockets radius improvement mod S8 et S13 pour KAMOV, Amélioration des roquettes S8 et S13 pour KAMOV
Sirius
post 24 Feb 2016, 11:50
Message #1



 


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gillesdrone
post 24 Feb 2016, 14:17
Message #2






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je teste d ici 10 minutes wink.gif

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gillesdrone
post 24 Feb 2016, 15:15
Message #3






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Esai fait :
même axe , emport identiques , 10 BTR sur une route rectiligne 20 Km/h

OFP2 40 roquettes : 1 passe 9 véhicules détruits

KOM 40 roquettes : 1 passe 2 véhicules détruits

UB13 20 roquettes : 1 passe 5 véhicules détruits

j'avais sélectionné les 4 emports en même temps du coup j'avais 4 roquettes qui partaient en simultané

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BaDCrC
post 24 Feb 2016, 15:43
Message #4




Un Ruskoff chez les Yankees

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Ce qui me gêne un peu avec Dimitriov, bien que je sois d'accord que il y ai des trucs chelou avec les roquettes, c'est que son mod ne repose sur aucune recherche factuelle. Plus sur des impressions de ce qu'une roquette devrait faire à telle ou telle distance. Si au moins tout ceci était bien documenté, je l' aurais adopté direct, mais la, sans justifications, ça ressemble plus à du cheat.

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131st_Dimitriov
post 24 Feb 2016, 18:02
Message #5






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CITATION(BaDCrC @ 24 Feb 2016, 16:43) *

Ce qui me gêne un peu avec Dimitriov, bien que je sois d'accord que il y ai des trucs chelou avec les roquettes, c'est que son mod ne repose sur aucune recherche factuelle. Plus sur des impressions de ce qu'une roquette devrait faire à telle ou telle distance. Si au moins tout ceci était bien documenté, je l' aurais adopté direct, mais la, sans justifications, ça ressemble plus à du cheat.



Salut wink.gif

Vu que je sais que pas mal d'entre vous taquinent bien le Kamov, justement, si vous avez des infos ou un moyen de trouver des infos pour améliorer ça, c'est le bienvenu wink.gif

Dans la pratique, j'ai passé la soirée à tout tester. Sur un Btr, il faut à peu près 5 mètres entre la paire d'OFP-2 et le véhicule pour obtenir sa destruction.

Dans la pratique, je ne suis pas certain que la roquette fasse sauter le véhicule. Ce qui est en revanche certain c'est qu'il sera rendu inutilisable. Le truc c'est que dans DCS, ce sont des points de vie, pas autre chose. Donc du coup, tu peux avoir un Btr avec 5% de vie, qui se comportera comme un btr flambant neuf. Y'a aucune notion de véhicule mis hors service ou d'équipage tué, c'est tout ou rien... Je regarderai si par script, il est possible d'assommer un véhicule en cas de dommage dû à une explosion, mais je pense que ça sera surtout un énorme mange-fps.

EDIT : trouvé : http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=107635 À modifier maintenant, je vous tiendrai au jus via C6.

Ceci amène à un truc simple : Peut-on raisonnablement parler de cheat en la matière (les données que j'ai rentrées sont relativement raisonnables, et vu que des explications sont données, facilement modifiables), là où de toute manière, les cibles se résument à des sacs à pv ? wink.gif

J'ai sorti une seconde version du mod, vous avez le détail sur les liens que vous avez déjà postés wink.gif

Nicolas

Ce message a été modifié par 131st_Dimitriov - 24 Feb 2016, 18:42.

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BaDCrC
post 25 Feb 2016, 04:33
Message #6




Un Ruskoff chez les Yankees

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Salut Dimitriov,

Soyons clair, je suis d'accord avec toi sur beaucoup de choses:

- roquettes qui ont l'air vraiment faiblardes
- vehicules non blindés super résistants à une explosion toute proche

C'est sûr qu'on peut légitiment se demander si tout ceci n'est pas mal codé. Mais cela reste basé sur "l'impression que ca peut pas être réaliste". Et il y a plein d'autres trucs dans la vie qui paraissent pas logiques intuitivement mais qui sont pourtant vrais jusqu'à preuve du contraire. (la relativité, les probabilités, pousser le manche quand on décroche,...)
Donc par honnêteté intellectuel, à moins de mettre la main sur des documents officiels sur ce sujet (je peux pas t'aider), je ne suis pas favorable à ce mod.

Après, chacun fait ce qu'il veut hein?

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gillesdrone
post 25 Feb 2016, 14:55
Message #7






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Perso j'ai refait l'essai sans le mode et pour les différents type de roquettes je me retrouve quasi au même résultat. ..

Donc pas sûr que ça soit judicieux de changer blink.gif

Peut être qu'au lieu de toucher à l'armement , il faudrait voir avd ED consernant lendomagement des vehicules

On le voitavec les bateaux pour un MOLLLNYYAAAA tongue.gif il faut 6 kh25ml ce qui est énorme

Ce message a été modifié par gillesdrone - 25 Feb 2016, 14:59.

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131st_Dimitriov
post 25 Feb 2016, 16:21
Message #8






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Bah c'est à dire qu'ils ont fait le boulot à moitié. Sur un Abrams par exemple, les blindages ont l'air un poil modélisés, à savoir que le flanc et le bloc moteur résistent beaucoup moins aux tirs que la tourelle. Mais il faudrait surtout qu'ils parviennent à refaire la gestion des dégâts de manière générale, un peu, c'est vrai, comme dans un War thunder ground forces, où si tel endroit est tapé alors ça fait tel type de dégâts.

Le truc c'est que déjà, avec la Gazelle et les scripts qu'on utilise on le voit, rajouter du script fait très très vite lagger, donc je pense pas qu'on aura ce type de truc un jour.

Déjà, les "éclats" des explosions ne sont pas modélisés, c'est juste un coefficient multiplicateur de la masse d'explosifs, qui change selon si on tape un véhicule directement ou bien le sol, c'est d'ailleurs ce coeff que je change.

Pour les changements apportés par le mod Gilles, c'est pas, comme je l'ai marqué, un mod "miracle". Le coeff de dégâts est multiplié par 3 dans le cas où ça tape le sol, mais au final, on raisonne dans un volume, donc l'augmentation des dégâts par unité de volume est assez faible. L'idée du mod, c'est que ça améliore, mais que ça reste cohérent.

La manière dont j'ai testé les dégâts était assez simple (et approximative) : je plaçais des Hummvee non armés, et je tirais à côté à l'OFP-2, au départ, j'étais arrivé à une valeur de 20 m pour destruction, c'était beaucoup trop. Je l'ai réduit peu à peu à +-2/3 de la longueur de l'hélicoptère, soit 10 m (ouais, vu que les unités détruites d'affichent plus en vue F-10, j'ai mesuré avec l'hélico lol ). De base on était à une valeur proche de 2-3 mètres.

Les explosions des OFP-2 à elles-seules font 10-15m de diamètre . . .

Ce qui est intéressant c'est surtout, à mon goût, pour les S-8 KOM. Avant, quel que soit le char lourd en face, il fallait 4 KOM pour traiter un blindé en lui tirant dans le flanc ou sur le moteur. Il en fallait 2 pour un léopard-1 0_o

Et ça, ce n'est pas la perfo qui joue, c'est le "coefficient multiplicateur en cas de perfo" qui est trop faible. Entendez : Oui les roquettes percent le char et rentrent dans l'habitacle. Mais le coeff (qui n'est rien d'autre qu'une multiplication bonus des dégâts de base en cas de perfo) est trop faible pour entraîner sa destruction. Du coup, en augmentant ce coeff, bah on obtient un truc normal, à savoir que deux roquettes de 80 mm qui rentrent dans l'habitacle d'un char le neutralisent en tuant son équipage. Dans la mesure où de toute manière, même sans modifier les 300 mm de perfo en 400, ça perçait déjà un abrams dans son point faible, je n'ai au final que joué sur ce coeff de dégâts en cas de perfo pour obtenir la destruction du char.

Pour finir, Bad, les "données réelles", ED ne les a pas non plus. Pour la totalité des bombes frag du jeu, américaines comme russes, le jeu utilise une seule et même fonction pour l'ensemble des caractéristiques de la bombe. Il n'y a que la masse explosive qui est modifiée d'une bombe à une autre. Idem pour les autres types de bombes.

DCS, j'en ai peur, ne repose pas plus sur des données réalistes que mon mod, car ils n'ont pas pris la peine de personnaliser bombe par bombe, ils se sont contentés de mettre une fonction commune à chacune d'entre elles. De la même manière, il n'y a aucune donnée de vitesse pour les munitions ! Entendez qu'une KOM qui tape un char à 10 km/h fera autant de dégâts qu'à VMAX ! C'est du travail tout sauf simu wink.gif


Nicolas

Ce message a été modifié par 131st_Dimitriov - 25 Feb 2016, 16:31.

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Boulling
post 25 Feb 2016, 17:10
Message #9






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Hello!

Les plus experts me corrigeront en cas de besoin mais de ce que j'en sais:

Les KOM sont des munitions HEAT. Elles ne sont réellement efficaces qu'en impact direct surtout sur une cible durcie. De plus, la charge n'est que de 3.5 Kilos. Un RPG va avoir le même genre de charge et il n'est pas rare que le blindage résiste. (on l'a vu notamment durant l'invasion de l'Irak sur des Abrams) Surtout si ta cible a un blindage réactif!
Pour te donner une idée, un missile HOT dispose de 6Kg d'explosifs. Un Hellfire en a 8 et un Maverick en a 57Kg!

Rien de choquant que la munition ne perde pas d'efficacité avec la distance: ce qui pénètre le blindage, c'est la "flèche" de l'explosion, pas la vitesse relative de l'ogive. Tu pourrais la coller au tank avec une vitesse nulle, les dégâts seront strictement les mêmes.

Concernant les roquettes explosives, quand on voit l'efficacité d'une IED de plusieurs kilos sur un véhicule léger, faut vraiment taper dedans pour rendre le véhicule totalement hors combat. Tu pourras trouver sur youtube des vidéos montrant des tirs de S-8 et tu verras que l'efficacité sur un véhicule situé à quelques mètres n'est pas des plus flagrante.
En cas d'explosion, le véhicule va absorber quasi toute l'onde de choc et protéger l'équipage.

Bref, les S-8, c'est léger comme munition. La "bonne" méthode d'emploi, c'est le tir de saturation. russieflag.gif

Après c'est qu'un avis, et je ne suis pas expert!

Ce message a été modifié par Boulling - 25 Feb 2016, 17:17.

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131st_Dimitriov
post 25 Feb 2016, 17:18
Message #10






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Je comprends bien, le truc c'est que par défaut, dans DCS, ça perce quoiqu'il arrive. Ce sont les dégâts en cas de perfo qui sont réduits. Je le vois car je ne joue pas sur la capacité de perforation seulement sur les dégâts en cas de perforation. De plus, les dégâts sont les mêmes entre un T-55 et un Leopard-2... Bref c'est pas top quoi sad.gif

Ce message a été modifié par 131st_Dimitriov - 25 Feb 2016, 17:19.

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