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> DyMOD - Gestionnaire de patches
Harke
post 16 Sep 2014, 08:26
Message #11






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Tu en as un la, et je pourrais même te faire le test sur silent hunter, le plus modé des jeux que je connaisse

Ce message a été modifié par Harke - 16 Sep 2014, 08:27.
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Galevsky
post 16 Sep 2014, 10:12
Message #12




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Yes, ca va etre cool tout ca... d'ailleurs tu as un lien vers un repo de modules JSGME ? Que je teste pas mal de modules !

Merci...

wink.gif

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Harke
post 16 Sep 2014, 12:59
Message #13






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Euh je me sert sur le site d'Ed section user files, et sur le forum section mod, comme toi je suppose ^^
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Galevsky
post 16 Sep 2014, 19:04
Message #14




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Ok.

Pour info je vais te filer en premier le truc, tu me diras, et ensuite j'arroserais un peu plus large car je veux vois avec des locales differentes (params de windows genre la langue).

Merci a toi !!


Gal'


Ce message a été modifié par Galevsky - 16 Sep 2014, 19:09.

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Harke
post 16 Sep 2014, 19:21
Message #15






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ho tien une fonction qui serait pas mal, il y a un type de mod bien particulier qui serait interessant, la modification de fichier zip

pour le mi8 par exemple, il y a un mod pour passe les inscription du pit en anglais, il consiste en un fichier zip ne contenant que les textures à remplacer et à injecter dans le zip original bien plus gros lui comprenant toute les textures du pit, si ton gestionnaires pouvais gérer ça se serai top, de même que la modification d'un lua par l'ajout ou le remplacement d'un bloc de code localisé


edit: le mod en question pour l'exemple http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=114166

Ce message a été modifié par Harke - 16 Sep 2014, 19:24.
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Galevsky
post 17 Sep 2014, 00:18
Message #16




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CITATION(Harke @ 16 Sep 2014, 20:21) *
ho tien une fonction qui serait pas mal, il y a un type de mod bien particulier qui serait interessant, la modification de fichier zip

pour le mi8 par exemple, il y a un mod pour passe les inscription du pit en anglais, il consiste en un fichier zip ne contenant que les textures à remplacer et à injecter dans le zip original bien plus gros lui comprenant toute les textures du pit, si ton gestionnaires pouvais gérer ça se serai top, de même que la modification d'un lua par l'ajout ou le remplacement d'un bloc de code localisé


edit: le mod en question pour l'exemple http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=114166


Alors autant le bloc de code localisé était un simple oublie de ma part (corrigé: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=2178525&postcount=7) autant la modif' d'injection dans un zip existant n'est pas prévue, car très spécifique blink.gif

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Galevsky
post 24 Oct 2014, 23:45
Message #17




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Voilà Harke, j'ai pris du retard sur octobre, mais ça arrive:

http://server.3rd-wing.net/public/Galevsky..._v0.8_setup.exe

J'attends ton tout premier retour avant de le livrer aux 4 bétas testeurs du forum ED.

J'ai finis l'outil qui te permet de rechercher dans tes mods lesquels contiennent un patch pour un chemin vers un fichier ou un bout de chemin.... en gros tu recherches "Bazar\Liveries" et ça te donne pour DCS tous les mods qui vont faire des choses dans les livrées.

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J'ai désactivé l'outil création de mods .dmz, j'ai 2/3 soucis encore que je corrigerai très vite.

Merci wink.gif


Ce message a été modifié par Galevsky - 24 Oct 2014, 23:51.

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Harke
post 25 Oct 2014, 00:29
Message #18






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Je test ça proprement demain en journée smile.gif
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Galevsky
post 25 Oct 2014, 19:35
Message #19




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v 0.8.1dispo, avec un message mieux pour les mod non conformes, et la recherche qui est case non -sensitive.

http://server.3rd-wing.net/public/Galevsky...0.8.1_setup.exe

T'es pas obligé de desinstaller d'abord, tu re-install' directe le nouveau par-dessus...


Ce message a été modifié par Galevsky - 25 Oct 2014, 19:35.

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Galevsky
post 26 Oct 2014, 22:13
Message #20




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Un grand merci pour tes test Harke, je vais terminer demain l'implémentation de la fonctionnalité de création, et je livre dans la foulée aux testeurs ED avec la fonctionnalité... comme ça ils auront un repère pour créer leur mod et tester à fond.

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