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> [FC2] Infos sur le matériel
KaTZe
post 7 Apr 2010, 23:50
Message #1






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Liste Matériel :

Pour ceux que çà interesse, on trouve pas mal d'info sur le matériel dans :
".. \Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Scripts\Database\wsTypes.lua"

Si vous ouvrez ce fichier vous verrez la liste complète de tout le matos présent
Voir aussi "wsTypesTree.lua"

Les système SAM :
Pour ceux qui veulent connaitre un peu mieux les armements Sol-Air, le fichier
".. \Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Scripts\Database\script\missile.lua" donne des info interessantes "reload_time, ammo_capacity, shot delay ... des Buk, Kub etc etc ...

Pour les radars
..\Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Scripts\Database\vehicles\SAM\radar\1S91 KUB STR.lua

vous donne

CODE
GT.sensor = {}
GT.sensor.max_range_finding_target = 70000
GT.sensor.min_range_finding_target = 1000
GT.sensor.max_alt_finding_target = 14000
GT.sensor.cos_angle_visibility_target = 0.819648
GT.sensor.height = 5.872


Va t'il falloir voler encore plus bas pour la chasse au Kub ? (6m ?)


Nos bombes :
Par ailleurs les info. de trainée de bombes dont on parlait dans un autre post, se trouvent :
"..\Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Config\Weapons\bombs_data.lua"

name = FAB_250,
type = 0,
mass = 250.0,
hMin = 200.0,
hMax = 20000.0,
Cx = 0.000999, ...

name = FAB_500,
type = 0,
mass = 500.0,
hMin = 300.0,
hMax = 20000.0,
Cx = 0.00133, ...

La FAB500 traine 33% plus que la FAB250 ... on va pouvoir calculer la trainée de nos emports wink.gif

"..\Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Config\Weapons\warheads.lua"
Donne quelques info. sur l'efficacité des bombes sur (béton ?)

CODE
warheads["BetAB_500"] =
{
    expl_mass        = 200.0,
    other_factors    = { 0.5, 1.0, 1.0 },
    concrete_factors = { 1.0, 1.0, 3.0 },
    concrete_obj_factor= 2.0,
    obj_factors      = { 1.0, 1.0 },
    cumulative_factor= 0.0,
    cumulative_thickness = 0.0
};

warheads["BetAB_500ShP"] =
{
    expl_mass = 200.0,
    other_factors    = { 0.2, 1.0, 1.0 },
    concrete_factors = { 1.0, 1.0, 10.0 },
    concrete_obj_factor = 5.0,
    obj_factors      = { 0.2, 1.0, 1.0 },
    cumulative_factor= 5.0,
    cumulative_thickness = 0.0
};


Alors qu'une FAB500 :
warheads["FAB_500"] = simple_warhead(400.0); -- Explosive 200 kg + fragments bonus

avec la fonction simple_warhead

CODE
function simple_warhead(power)
    local res = {};

    res.expl_mass = power;
    res.other_factors = {1, 1, 1};
    res.obj_factors = {1, 1};
    res.concrete_factors = {1, 1, 1};
    res.cumulative_factor = 0;
    res.concrete_obj_factor = 0.0;
    res.cumulative_thickness = 0.0;
    
    return res;


Donc la FAB a un souffle (res.expl_mass ) de 400, contre 200 pour la BetAB_500ShP
mais un concrete factor de 1,1,1, contre 1,1,10 pour la BetAB

Reste à nous creuser la tête pour comprendre la signification des différents "factors" et l'on saura quelle bombe convient pour quelle cible (soft, hard, beton ...)


Le matos terrestre (véhicules) :
Pour la solidité du matos terrestre
"..Eagle Dynamics\LockOn Flaming Cliffs 2\Scripts\Database\chassis\BTR80.lua
Nous donne un "
chassis.life = 2" et chassis.armour_thickness = 0.010;

alors que le leopard donne

chassis.life= 20 et chassis.armour_thickness = 0.075;
Ca ressemble fort aux point de vie et blindage des véhicules wink.gif

Bref, pour les curieux LO2.0 vous dévoilera tous ses secrets.
1000% de progrès vs FC112

Miaou joystick.gif

Ce message a été modifié par KaTZe - 8 Apr 2010, 00:11.

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Poliakov
post 7 Apr 2010, 23:53
Message #2






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Alors bravo,là c'est pas mal,bel trouvaille thumbsup.gif

Et on va peut-être pouvoir modéliser une bombe atomique tongue.gif

Ce message a été modifié par Poliakov - 7 Apr 2010, 23:53.

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Giat
post 7 Apr 2010, 23:58
Message #3




Hmmmm mouelleux !

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Le miaou a encore frappé!

Tu penses que la trainée de la bombe est calculée sur lorsqu'elle est sous l'avion ou seulement lors de sa chute?

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KaTZe
post 8 Apr 2010, 00:06
Message #4






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Bonne question,

Avec le Cx de la bombe seule (+ ses dimension (surface projetée) + sa masse) faut voir si on peut recalculer la balistique et donc en déduire quelle vitesse, angle de piqué optimum pour avoir le piper , pour chaque type de bombe ... biggrin.gif

Pour la trainée de l'emport, il additionne probablement le Cx du coucou avec les bombes, et peut être les pylones (je crois que Major avait trouvé les valeurs pour les pylones ?)

Dans les test d'accélération consommation que j'avais fait sous LO112, on voyait clairement la différence entre un emport R-R et R-Sol ... a voir ici quelle valeur çà nous donne.

Bref. un long week end en perspective tongue.gif
Miaou joystick.gif

@Edit, ajout des info. de détection radar des système SAM dans le post initial

Ce message a été modifié par KaTZe - 8 Apr 2010, 00:09.

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Pouka
post 8 Apr 2010, 08:39
Message #5






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CITATION(Giat @ 8 Apr 2010, 00:58) *

Le miaou a encore frappé!

Tu penses que la trainée de la bombe est calculée sur lorsqu'elle est sous l'avion ou seulement lors de sa chute?


Vu comme on a perdu en performances avec un emport "lourd" blink.gif et vu comme il faut piquer pour voir son piper quand on a pas beaucoup de vitesse: a mon avis le CX joue fortement dans les deux cas (sous l'avion et après larguage).

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